Voici la liste des sorts communs généralement connus par les Chamans.
Variable
A Distance, Temporaire, Passif.
Ce sort permet la communication d'esprit à esprit comme la télépathie.
Chaque point de sort permet à une personne
2 points
A Distance, Temporaire, Passif.
Ce sort perturbe profondément l'esprit de celui qui n'y résiste pas. Il ne change pas ses croyances et sa vision des choses mais
celles-ci sont complètement embrouillées.
Au cours de la Phase d'Intentions, le joueur de la victimes peut déclarer que son personnage tente de disperser les effets de la Confusion.
En ce cas, l'aventurier ne pourra rien faire au cours du round. Le joueur devra réussir un jet inférieur ou égal à
5 x INT de son personnage. Si le jet est réussi, le sort de Confusion disparaît et l'aventurier peut agir normalement au cours du
round suivant. Si c'est un échec, l'aventurier restera immobile, l'esprit embrumé. Il ne pourra rien faire, pas même parer ou
esquiver. Si le jet est un échec absolu, l'aventurier prendra ses amis pour ses ennemis (et vice versa) et agira en conséquence,
comme s'il n'était plus victime du sort. Dans tous les cas, les effet du sort cesseront après cinq minutes.
Variable
A Distance, Temporaire, Passif.
Ce sort défensif permettra de se protéger de n'importe quel sort y compris des sorts de Détection, Protection et même de
Soins. Lancé sur une armure ou une arme, la Contre Magie défendra les sort qui ont déjà été lancés
sur l'objet. Ce sort ne sera d'aucune efficacité contre les objets enchantés comme une épée portant le sort Vivelame.
Il n'est d'aucune utilité contre les esprits. Si le sort d'attaque est inférieur de 2 points ou plus au sort de Contre Magie, il est
éliminé et la Contre Magie reste en place. Si le sort d'attaque est égal, inférieur ou supérieur d'1 point au
sort de Contre Magie, les deux sorts disparaissent. Si le sort d'attaque est supérieur de 2 points ou plus au sort de Contre Magie,
ce dernier est éliminé. De plus, s'il vainc la résistance de la victime il prendra plein effet.
1 point
A Distance, Temporaire, Actif (jusqu'à ce que la créature ait reçu ses instructions) puis Passif.
Ce sort est lié à une espèce précise qui effectuera la volonté du magicien. Les chamans apprennent
généralement à Contrôler des Esprits. Les sorts de Contrôle pour d'autres, espèces ne leur sont
généralement pas disponibles. De fait, il y a un sort de Contrôle des Esprit, de Maladie, Contrôle des Fantômes,
Contrôle des Spectres, etc... On peut contrôler d'autres créatures du monde de l'au delà en utilisant les diverses
variations de ce sort. Il peut s'agir d'esprits de Guérison. d'Hellions, d'esprits d'Intelligence, d'esprits de Magie, d'esprits de Pouvoir,
d'esprits de Sort, de divers Elémentaires, de Nymphes, de Chonchons et d'esprits de Passion.
+ Voir INVOQUER PLUS BAS
Variable
Toucher, Temporaire, Passif.
Ce sort augmente la DEX de la victime. Bien sûr, celle ci devra posséder cette caractéristique pour que le sort puisse agir.
Chaque point de sort augmentera la DEX de 1 point. De ce fait, les compétences et les jets de DEX de la victime seront elles aussi
augmentées. Par contre, son rang d'action de DEX sera diminué. Il n'y a aucune limite au cumul des points de ce sort. Cependant la
DEX d'une créature ne pourra jamais être augmentée d'une valeur supérieure ou égale à deux fois sa DEX
normale.
1 point
Toucher, l round de mêlées, Temporaire
Ce sort rajoute 15 % à la chance d'attaque de n'importe quel missile et 3 points aux dégâts qu'il effectue. Le sort doit
être jeté au round de mêlée où le missile est lancé ou tiré. Il dure jusqu'à la fin du round.
2 points
A Distance, Temporaire, Passif.
La victime de ce sort perd toute confiance en ses facultés ou en celles de son groupe pour ce qui es te découvrir un trésor,
remporter un combat, secourir la princesse, etc... Ses compétences en défense ne sont pas affectées mais tous les jets
d'attaque sont diminués de moitié. Il ne peut lancer que des sorts défensifs ou de Guérison. Si le sort est
lancé avant que le combat ne débute, la victime tentera de ne pas attaquer. Face à un ennemi qui lui est supérieur,
elle essaiera probablement de s'enfuir ou de se rendre. Un sort de Fanatisme dissipera un sort de Démoralisation et vice versa.
Un aventurier peut réaliser qu'il est sous l'influence d'un sort. Cependant, le joueur devra réussir un jet de pourcentage
inférieur ou égal à I x INT de son aventurier. Si le jet est réussi, le personnage pourra lancer un sort de Fanatisme
ou de Dissipation de la Magie pour contrecarrer la Démoralisation. Il ne pourra pas agir contrairement à ce qui a été
décrit ci dessus tant que les effets du sort n'auront pas été contrés. Un aventurier n'aura droit qu'à un seul
jet pour se rendre compte qu'il est victime d'un sort. Il sera effectué lorsque la Démoralisation prendra effet.
1 point
A Distance, Temporaire, Actif.
Le chaman peut posséder une sorte de gri gri (bâton de saule, pierre, etc...) qui le guidera vers un ennemi potentiel. Le gri gri le
mènera vers la personne la plus proche qui désire sciemment le blesser. Néanmoins, cette personne devra se trouver dans un
rayon de cent mètres. Le jeteur de sort n'a pas besoin de vaincre les points de magie de son ennemi pour le découvrir. Si le sort
est toujours en effet, le chaman sera guidé vers la seconde personne la plus proche, puis la troisième et ainsi de suite pendant
toute la durée du sort. L'effet de Détection est arrêter par un ou plusieurs mètres de substance dense comme la pierre,
le métal ou la terre.
1 point
A Distance, Temporaire, Actif.
Fonctionne d'une façon similaire au sort Détecter Ennemi. Le gri-gri guidera alors le chaman vers l'objet enchanté ou
ensorcelé le plus proche. Il ne guidera pas le chaman vers des objets magiques qui le touchent. Il ne détecte pas les esprits.
Le gri gri découvrira les objets magiques qui ne régénèrent pas leurs points de magie (comme les morts vivants) et les
artéfacts magiques contenant ou lançant des sorts. Ce sort peut pénétrer jusqu'à un mètre de pierre, de
métal, de poussière, etc...
1 point
A Distance, Temporaire, Actif.
Le gri gri guide le lanceur de sort vus la réserve de substance définie la plus proche. Ce sort pénètre jusqu'à
un mètre de pierre, de métal, de poussière etc...
1 point
A Distance, Instantané.
Ce sort endommage le corps de sa victime. Si les points de magie de la cible sont vaincus, elle endure 1D3 points de dégâts dans une
localisation aléatoire déterminée à l'aide du Tableau de Localisation Missiles/Sorts. Ces dommages ne sont pas
absorbés par l'armure.
Variable
A Distance, Instantané.
Ce sort élimine la magie. Un point de ce sort dissipera un point de magie de l'esprit ou de sorcellerie, deux points dissiperont
un point de magie divine. En ce qui concerne les sorts de sorcellerie, seule l'Intensité du sort devra être éliminé
pour détruire le sortilège. De ce fait, 2 points de sort seront nécessaires pour Dissiper un son de Confusion, pour Dissiper
un point de Bouclier (un sort de Magie Divine) et 4 points pour Dissiper un sort de Suffocation 4 possédant une portée et une
durée doubles. On ne peut pas Dissiper une partie d'un sort.
Lorsque ce sort est lancé sur une cible sans autre de précision, il détruira toujours les sorts défensifs en
commençant parle plus puissant. Néanmoins, on peut l'utiliser contre un sort spécifique que la magicien aura
déterminé.
Variable
A Distance, Temporaire, Passif.
Ce sort agit comme une armure spirituelle qui protègera des attaques menées par des esprits. Chaque point de sort ajoutera deux points
à la défense de la cible dans tous les types de combats spirituels. Elle ne modifie pas la caractéristique de la personne
attaquée mais la renforce contre les effets des esprits. Il faudra donc utiliser la valeur actuelle de la caractéristique de la victime
pour toutes les tâches ne relevant pas du combat spirituel. La cible sera protégée pendant toute la durée du sort.
1 point (Mémorisation Seulement)
Rituel (Enchantement), Passif.
Ce rituel d'Enchantement est décrit au chapitre Magie Rituelle.
1 point (Mémorisation Seulement)
Rituel (Enchantement), Passif.
Ce rituel d'Enchantement est décrit au chapitre Magie Rituelle.
3 points (Mémorisation Seulement)
Rituel (Enchantement), Passif.
Ce rituel d'Enchantement est décrit au chapitre Magie Rituelle.
1 point (Mémorisation Seulement)
Rituel (Enchantement), Passif.
Ce rituel d'Enchantement est décrit au chapitre Magie Rituelle.
1 point (Mémorisation Seulement)
Rituel (Enchantement), Passif.
Ce rituel d'Enchantement est décrit au chapitre Magie Rituelle.
Variable
Toucher, Instantané.
Ce sort augmente l'endurance de sa cible. Chaque point de sort ajoutera 5 points de fatigue à la cible jusqu'à concurrence de son
maximum (avant de soustraire toute pénalité provoquée par l'ENC).Le sort d'Endurance n'a aucun effet sur les
créatures qui ne possèdent pas de fatigue.
Variable
A Distance, Instantané.
Ce sort permet d'étouffer et d'éteindre un feu. Il peut également refroidir les matériaux brûlants à la
température ambiante. Un point d'Extinction soufflera une chandelle, une torche ou une lanterne ;deux points éteindront un feu de
camp, trois points éteindront un feu de joie etc...
1 point
A Distance, Temporaire, Passif.
Une fois lancé sur un être d'une INT normale, ce sort augmentera sa chance de toucher d'une demi fois son pourcentage de compétence
(arrondir au chiffre supérieur). De ce fait, un combattant qui manie l'épée à 33 % l'utilisera à 50 % sous
l'effet du sort de Fanatisme. Le fanatique ne pourra pas parer et il devra lancer uniquement des sorts de type offensif (Suffocation, Attaque
Mentale, etc...). La compétence Esquiver de la cible sera également diminuée de moitié. Un sort de Démoralisation
réussi dissipera les effets d'un Fanatisme et l'individu reviendra à la normale. Si la cible ne désire pas qu'on lui lance ce
sort, le magicien devra en vaincre les points de magie à l'aide des siens propres.
2 points
Toucher, Temporaire, Passif.
Ce sort crée un missile de feu qui occasionne 3D6 points de dégâts lorsqu'il touche sa cible. Les Flèches de Feu
n'empalent pas. On peut lancer ce sort sur une flèche ordinaire, une pierre ou un dard qui prendront feu et se consumeront lorsqu'ils
quitteront les mains du magicien. Une armure peut protéger la victime. Une flèche de feu incendiera tous les matériaux inflammables.
On ne peut pas résister à ces dégâts puisqu'ils sont d'origine physique et provoqués parla chaleur du feu.
Ce sort est incompatible avec Multi Missile et Daredart.
Variable
Toucher, Temporaire, Passif.
A chaque fois que ce son sera lancé, il ajoutera 3 points de FOR à sa cible pendant toute la durée du sortilège. Bien
sûr, l'entité devra posséder une caractéristique FOR pour que le son puisse fonctionner. Les modificateurs de
compétences, les dommages effectués et FENC seront également affectés. Même s'il n'existe aucune limite au cumul
des points de ce sort, la FOR d'une créature ne pourra jamais être augmentée du plus du double de sa FOR naturelle.
Variable
Toucher, Temporaire, Passif.
Chaque point de ce sort permettra au magicien de créer l'équivalent d'une surface de 10 cm2 de Glue. Il pourra lui donner la forme
qu'il désire. La FOR de la Glue est égale aux points de magie du sort multiplié par 10. Un aventurier peut résister
à de la Glue en lui opposant sa FOR sur le Tableau de Résistance. Si la FOR du personnage l'emporte sur la FOR du sort, le
sortilège est brisé et la Glue n'adhère plus. Ce sort ne peut pas être utilisé pour coller des tissus
végétaux ou animaux vivants.
1 point
A Distance, Instantané.
Ce sort mettra le feu à tout objet normalement inflammable. Il crée un petit feu (voir le chapitre Le Monde dans le Livre du Joueur
où les différents types de feu sont détaillés). Ignition peut allumer une torche, incendier une maison, ou un sac
à dos sec. La peau ne peut pas être brûler par ce sort, mais cheveux et fourrures peuvent prendre feu si le magicien parvient
à vaincre les points de magie de sa victime sur le Tableau de Résistance.
1 point (Mémorisation Seulement)
Rituel (Invocation), Actif.
Les magiciens spirituels ne peuvent normalement invoquer que des esprits. La procédure complète à suivre pour l'Invocation de
telles créatures est détaillée dans le chapitre Magie Rituelle.
Tout d'abord, il en existe de différent type, en fonction du type esprits à invoquer. (Elémentaire terre-eau-air ou feu),
esprits de sort, esprits de magie, esprits de peur, fantome, spectre etc...)
Concrétement, lorsqu'un esprit vous attaque pour une raison quelconque, un sort de controle peut les stopper. Donc un fantome
caché dans un coffre ou une Salamandre jetée par votre ennemi pourra éventuellement être stoppé par le sort
de controle adapté, pour autant que vous réussissiez le "combat psychique"
Mis à part ces utilisations, ces sorts de Contrôle sont surtout utiles pour ceux capable d'Invoquer les Esprits/Elémentaires
(appelé ici les Enchantements). Donc on invoque une Salamandre par exemple, et une fois qu'elle est là, on tente de la
contrôler pour qu'elle ne nous crame pas les sourcils. Généralement les Sorciers et les Chamans se chargent de ce genre
d'invocation mais il peut apparaître qu'un aventurier soit capable d'en invoquer.
4 points
Toucher, Temporel, Passif.
Une fois lancé sur n'importe quelle arme tranchante ou sur une lance, ce sort inflige 3D6 points de dégâts au toucher. Les
dommages normaux de l'arme sont donc remplacés mais le combattant pourra toujours y rajouter son bonus aux dégâts. L'arme n'est
pas endommagée par ce feu magique. Ce sort est incompatible avec Vivelame.
Variable
Toucher, Temporaire, Passif.
Ce sort fonctionne sur toutes les armes contondantes. ll augmente les chances de toucher de5 % et effectue un point de dégâts
supplémentaire par point de sort. Il est incompatible avec les autres sorts augmentant l'efficacité d'une arme comme Vivelame ou Lame
de Feu.
Les points de dégâts magiques pourront blesser des créatures normalement invulnérables aux armes. Un alycanthrope, par
exemple, ne sera pas blessé par l'arme mais sera affecté par le bonus magique.
Variable
A Distance, Temporaire, Passif.
Chaque point de ce sort diminuera de moitié la distance apparente qui sépare le magicien d'un objet qu'il désire voir.
Néanmoins, le champ de vision sera rétréci comme si on utilisait un téléobjectif. Si l'on désire regarder
un objet particulier, le sort se concentrera sur cet objet et la compétence en Chercher du spectateur sera augmentée de 5 % par point
de sort.
1 point
A Distance, Temporaire, Passif.
Ce sort doit être jeté sur un objet physique que ce soit un bâton, un doigt ou un mur. Ceci fait, la lumière
éclairera dans un rayon de 10 mètres à partir de ce point. Son intensité sera suffisante pour permettre la lecture,
mais n'égalera pas celle du jour. Ce sort n'est pas affecté par le sort Extinction.
Variable
Toucher, Temporaire, Passif.
Ce sort augmente les dégâts et la chance de toucher de n'importe quelle arme naturelle. Chaque point de sort ajoutera un point aux
dommages et 5 % à la chance de toucher. Le nom de ce sort ne doit pas prêter à confusion ; de nombreuses créatures non
humaines possèdent Bec de Fer, Griffes de Fer, Sabots de Fer qui fonctionnent tous de la même façon.
Variable
A Distance, Temporaire, Passif.
Ce sort distord et estompe l'image visuelle de l'individu affecté. Toute personne qui tentera de l'attaquer devra retirer 5% à sa
compétence par point de son.
Variable
A Distance, Temporaire, Passif.
Chaque point de son rajoute un mètre au mouvement par rang d'action pendant toute sa durée. Un aventurier sous l'effet du sort de
Mobilité perdra un point de fatigue supplémentaire par fraction de 3 points de sort.
Variable
A Distance, Temporaire, Passif.
En dépit de son nom, ce son réduit les dommages effectués par n'importe quel type d'arme ou missile. Pour fonctionner
correctement, il doit être jeté sur une arme dont les dommages seront alors diminués de un point par point de sort. Si un second
Mortelame est jeté sur la même arme, seul le son aux points les plus élevés prendra effet. Mortelame réduira
également les dommages effectués par des armes contenant des esprits. Ce son ne fonctionne pas sur les armes naturelles.
Variable
Toucher, Temporaire, Passif.
Chaque point de sort lancé sur une flèche, une pierre, un couteau de lancer, un javelot, une hache de lancer ou un carreau
d'arbalète créera un missile magique à l'instant même où l'original sera tiré. Les missiles magiques
effectuent exactement les mêmes dommages que l'original. Chaque jet d'attaque devra être effectué séparément.
Le premier jet devra être effectué pour l'original qui est le seul à pouvoir empaler. Les missiles magiques peuvent toujours
effectuer des dommages critiques. Ce sort est incompatible avec Daredart et Flèche de Feu.
Les missiles d'une taille importante nécessiteront plusieurs points de sort pour créer un seul missile magique. Par exemple, une
arbalète nécessitera deux points de sort par missile. En moyenne, on considère que chaque fraction de 2D6 points de
dégâts effectués par l'arme, nécessite un point de sort.
Le sort ne fonctionnera qu'une seule fois par missile. Par contre celui ci pourra être tiré ou lancé n'importe quand au cours
de la durée du sort.
4 points
A Distance, Temporaire. Passif (Actif quand le Mur est déplacé).
Ce sort crée un Mur de Lumière de 10 m2 sur 10 cm d'épaisseur. Le Mur présentera une face brillante au travers de
laquelle on ne pourra pas voir, à la différence de l'autre côté. De plus, l'emplacement sera illuminé dans un
rayon de 10 mètres autour du Mur exactement comme pour un sort de Lumière. Il peut être déplacé à une
vitesse de 1 mètre par rang d'action et on peut lui donner n'importe quelle forme. Toutefois, il restera toujours contigu et d'une
épaisseur de 10 cm.
2 points
A Distance, Temporaire, Passif (Actif quant le Mur est déplacé).
Ce son crée un Mur de Ténèbres de 10 m2 sur 10 cm d'épaisseur. Le Mur peut être déplacé à
une vitesse d'un mètre par rang d'action. Les sources lumineuses situées à l'intérieur de l'obscurité ne
fourniront plus aucune lumière et on ne pourra pas voir au travers. Les autres sens (tel sonar) ne sont pas affectés parle Mur.
Celui ci peut être modelé pour atteindre la forme ou ta hauteur désirée. Toutefois, sa surface totale et son
épaisseur ne changeront jamais.
Variable
A Distance, Temporaire, Passif.
Chaque point de ce sort ajoutera un point d'armure à un individu ou à un objet. Il agira exactement comme une armure normale.
Variable
A Distance, Temporaire, Passif.
Chaque point de ce sort ralentit le déplacement d'un ennemi d'un mètre par rang d'action. Le mouvement d'une créature
peut être réduit à 0. Les efforts que fournira la créature lui occasionneront les pertes habituelles en points de fatigue.
Une créature dont le mouvement est réduit à 0 peut toujours se déplacer en augmentant sa vitesse de déplacement
par la course. Toutefois, un sort de ralentissement suffisamment puissant pourra immobiliser un coureur. Cette tactique augmentera également
la perte de points de fatigue de la victime pour la distance parcourue et l'épuisera.
Variable
Toucher, Instantané.
Ce sort répare les objets cassés. Toutes les parties devront être présentes. Ainsi, une épée peut être
ressoudée, un bouclier refixé et une armure réparée. Chaque point de sort réparera 1D10 points de
dégâts. L'objet présentera une marque et son maximum de points de vie sera réduit de 1 point de façon permanente.
Si ce sort est utilisé par réparer des objets magiques, il ne restituera pas pour autant les enchantement brisés et les esprits
libérés.
3 points
A Distance, Temporaire, Passif.
Ce sort permet à une personne de visualiser l'aura (le POU) d'une créature vivante et de jauger sa puissance. Ce sort ne permet pas
à son utilisateur de voir le plan des esprits. Les chamans possèdent naturellement cette faculté et n'ont pas besoin de
dépenser de points de magie pour l'utiliser.
L'aura de toutes les créatures situées dans la portée du sort n'apparaîtra qu'au magicien. S'il y a un grand nombre de
créatures, il lui sera difficile de déterminer le POU de chacune. Les morts vivants ne possèdent pas de POU, ce sort ne les
affecte donc pas. Le POU des objets enchantés peut être rendu visible par ce sort. Toutefois, les points de magie investis dans le sort
ne le seront pas. Le maître de jeu devra dire aux joueurs si les POU des créatures environnantes sont supérieurs ou
inférieurs aux leurs (dans une limite de 5 points). L'Esprit Intérieur d'un chaman est également affecté par ce sort.
Un aventurier peut utiliser le sort de Seconde Vue pour ajuster des sorts ou tirer sur des ennemis dissimulés dans le noir tant que ceux ci
possèdent un POU. Cependant, il restera incapable de parer les coups infligés par cet ennemi. Une surface opaque importante (un mur
de bois, une tenture de laine, etc...) bloque la Seconde Vue.
Variable
Toucher, Temporaire, Passif.
Chaque point de sort ajoutera 2 points d'APP à la cible pendant toute la durée du sort. La créature devra bien
évidemment posséder une APP pour être affectée. L'APP de la victime ne change pas, mais sa qualité
est à ce point augmentée que très rapidement le spectateur ne se souviendra plus des similitudes que
présente la personne qui se tient devant lui avec celle dont il se souvient. On ne reconnaîtra pas le personnage si son
gain en APP est supérieur à la moitié de sa caractéristique normale. Exemples: Frédrick le Laid
à l'APP de 4 ne sera pas reconnu s'il utilise un sort de deux points. Par contre, Arleen la Superbe à l'APP de 15 sera
toujours reconnaissable après avoir utilisé un sort de 3 points.
Variable
Toucher, Temporaire, Passif.
Chaque point de ce sort ajoutera 5 % à la compétence Déplacement Silencieux de toute personne qui essaie de rester
discrète et éliminera tous les bruits parasites (froissement de pantalon, grincement de chaussures etc... I1 n'empêchera pas
quelqu'un de proférer un sort, de lancer un ordre, de faire craquer une branche, de renverser un bibelot et de le briser ou tout autre bruit
similaire provoqué par un échec absolu sur un jet en Déplacement Silencieux.
Variable
Toucher, Instantané.
Ce sort permet de réparer les dommages effectués aux points de vie. Le magicien restituera un point de vie par point de sort en Soins
utilisé, si son patient appartient à la même espèce que lui. La partie du corps que l'on désire guérir doit
être touchée. L'effet est immédiat. Les créatures n'appartenant pas à l'espèce du magicien
nécessiteront deux points de sort en Soins pour guérir un point de vie.
Variable
Toucher, Temporaire, Passif.
Chaque fois que ce sort sera lancé, il rajoutera 2 points de CON à sa cible. Celle ci devra déjà posséder une CON
pour que le sort puisse prendre effet. Ces points supplémentaires augmenteront le total de points de vie de la créature pendant toute
la durée du sort. Les points de vie par localisation devront probablement être recalculés. Même s'il n'existe aucune
limite au cumul de ce sort, la CON de la créature ne pourra jamais être augmentée du plus du double de sa CON normale.
2 points
Personnel, Temporaire, Passif.
Ce sort spécial transfère une créature du plan des esprits sur le plan terrestre en lui donnant une forme translucide. La forme
de la créature invisible ressemblera à celle qu'elle possédait de son vivant si tel est le cas. Ce sort ne peut être
lancé que sur le plan des esprits et sur des créatures y appartenant. Une entité affectée parce sort pourra agir sur le
plan terrestre et lancer ou recevoir des sorts. Les armes normales, enchantées ou non, n'affecteront pas ces créatures. Certaines
créatures de l'au delà possède cette faculté de façon naturelle et n'ont pas besoin de point de magie pour
l'activer.Ce soit n'est pas sujet aux règles normales sur la Dissipation, la Dispersion ou la Neutralisation. Pour renvoyer une
créature Visible sur le plan des esprits, le magicien devra Dissiper, Neutraliser et Disperser un nombre de point de magie égal au POU
actuel de la créature.
Variable
Toucher, Temporaire, Passif.
Ce sort fonctionne sur toutes les armes de taille. Il augmente de 5 % la chance de toucher et effectue un point de dégâts
supplémentaire par point de sort. Vivelame est incompatible avec les autres sorts augmentant l'efficacité d'une arme comme Laminer ou
Lame de Feu. Si un sort de Mortelame est également lancé sur l'épée, ses chances supplémentaires de toucher ne
seront pas affectées, par contre les dommages additionnels seront réduits.
Les points de dégâts magiques pourront
affecter des créatures invulnérables aux armes normales. Par exemple, un lycanthrope ne sera pas blessé par l'arme mais pourra
être affecté par le bonus magique.