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Les Dieux de Glorantha

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Genertela est un monde polythéiste dans lequel la majorité des habitants vénèrent des Dieux qui sont omniprésents dans leur quotidien et qui leur apportent plusieurs bienfaits. Citons à titre d'exemple, les divinités de la nature, tels Orlanth le Dieu des Tempêtes et Yelm le Dieu du Soleil qui apportent pluie et soleil pour faire pousser les plantes, les divinités de la nuit qui offrent la discrétion de la pénombre un fois le soleil couché ou encore les divinités du commerce qui aide les marchands, etc.... Votre aventurier risque donc de ne pas faire exception à cette règle, même s'il n'est que 'croyant' et non 'pratiquant'

En effet, vénérer un Dieu peu se faire de 2 manières différentes :
  • Dans le premier cas, l'aventurier admire un Dieu mais profite juste de sa magie bienfaitrice lorsqu'il en a besoin. Excepté pour les peuplades barbares pour qui chaque enfant est automatiquement Initié du Dieu vénéré par les parents, il n'est pas rare de voir un fermier se contentant d'aller 'acheter' des sorts divins pour faire pousser sa plantation, bénir sa terre, etc...sans pour autant etre Initié de ce culte.
  • Dans le deuxième cas, l'aventurier veux acquérir un statut 'politique' et rentre dans un ordre religieux afin de devenir un jour 'Initié' et 'Prêtre'. Une fois dans ce statut acquis, il bénéficiera gratuitement de sorts de 'Magie Divine' et aura un pouvoir hiérarchique au sein de son temple. Dès son entrée, il devra consacrer 70% de son temps à son temple (cérémonie, formation, travail d'intérêt publique, ...) et devrat lui donner 60% de ses richesses personnelle. Il devra également participer durant l'année à des cérémonies Sacrées au court desquelles les adeptes offrent leur (point de) POUvoir à leur Dieu afin d'accroitre sa puissance. (Je vous rassure, ces contraintes ne gèneront en rien vos aventures!) Un chapitre spécifique est prévu pour détailler le role de ces Initiés et Prêtres.

Enfin, la liste des Dieux les plus connus sont indiqués plus bas. Cela vous permettra d'avoir une vue global du Dieu que vénérera votre Personnage et des sorts de Magie Divine offert par la divinité (voir encadré).

Une page spécifique détaillera ces divinités de façon plus spécifique


Cultes Barbares et Nomades

Bien que les cultes cités plus bas soient présents dans ces 2 cultures, chacune d'elle vénérera une facette particulière du dieu, en fonction des besoins quotidiens. Ainsi un Nomade appréciera Orlanth pour sa capacité à controler le climat (utile lors des voyages) tandis qu'un Barbare appréciera sa fougue guerrière. Voir avec le MJ en cas de doute...


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Orlanth, Dieu de l'Orage, Chef de Clan, meneur de guerrier

Orlanth est le Roi des Dieux, Maître des Orages, du Vent et de la Tempête. Il est l'héritier d'une grande partie du royaume de son père et on le confond souvent avec Umath dans les anciens manuscrits. C'est un des Sept Porteurs de Lumière, et il est généralement considéré comme le chef de ces divinités. C'est un ennemi acharné de la Déesse Rouge et de l'Empire Lunar. Sa force a bâti l'univers et ses vertus le conservent en l'état. Il se proclame Souverain de l'Univers, en souvenir de ses hauts faits.

Ses adorateurs le connaissent sous plusieurs aspects. Orlanth l'Aventureux est connu pour ses talents dans les arts de la poésie, du combat et de l'amour. Orlanth le Tonnant représente le pouvoir que possède le Dieu sur les éléments naturels de la tempête. Sous la forme d'Orlanth Rex, il est vénéré comme le Roi suprême, et ses adorateurs s'efforcent d'imiter ses capacités royales. Il connaît la justice et le commandement, la rhétorique subtile, et autres talents nécessaires pour gouverner.

De nombreux esprits mineurs sont liés à son culte. Sa religion est l'une des plus grandes et des plus complètes au monde. Elle le reconnaît comme le Roi des Dieux.

Il est le dieu des guerriers, des fermiers et des dirigeants. La culture barbare dominante de Genertela est nommée Orlanthi d'après son nom.
On le représente habituellement sous la forme d'un homme vigoureux, d'âge variable, armé d'un éclair et d'armes diverses, et portant un brassard de chef de clan.

Magie enseignée dans ses temples

Magie Spirituelle

Vivelame, Démoralisation, Détecter Ennemi, Disruption, Soins, Communication, Mobilité, Force.

Magie Divine Commune

toute

Magie Divine Spéciale

Consacrer une Teinture, Commander Sylphe, Voler, Bouclier, Consacrer une Pierre de Tonnerre, Dominer les Nuages, Commander Sylphe, Dominer le Vent, Foudre


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Ernalda, la Mère de la Terre

La bienfaisante mère de la vie est la source de toute nourriture. Tout être vivant lui doit le respect. Les plantes et les animaux, sauvages ou domestiques, sont ses enfants. Féconde et généreuse, on dit même que certains trolls l'aiment, car il est si agréable de la voler.

Son culte est très populaire auprès des fermiers, et plus particulièrement des femmes rurales. Toutefois, beaucoup d'autres la vénèrent également. Elle est généralement représentée sous la forme d'une heureuse matrone portant un panier de fruits et de viandes à la main et les sept bracelets de noce des Orlanthi autour du bras. Un trousseau de clés figure parfois à sa ceinture. Ses temples sont principalement des autels ruraux. Cependant de plus grands sites existent, y compris des grands temples.

Magie enseignée dans ses temples

Magie Spirituelle

Soins, Seconde Vue, Miroir, Force, Vigueur

Magie Divine Commune

toute

Magie Divine Spéciale

Bénédiction, Commander Gnome, Commander Serpent, Commander Porc, Pouvoir de la Terre, Guérison Totale, Restaurer la Santé, Absorption


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Humakt, Dieu de la Guerre et de la Mort

Humakt est la Mort. Il est la destinée inébranlable de toutes les créatures vivantes, qu'elles soient mortelles ou divines. Pour les Péloriens, il est sans coeur et ne peut être contourné qu'en suivant les voies de la résurrection de leur dieu, Yelm. Pour ses adeptes barbares, Humakt est un agent terrifiant mais nécessaire du changement éternel et il peut être utilisé de façon noble et courageuse pour sauvegarder le monde. Ainsi, les Péloriens ne vénèrent pas Humakt, mais le craignent ; alors que les Orlanthi le vénèrent et le craignent également.

Son image est celle d'une épée décorée, parfois faite de matériaux exotiques, ou d'un homme bien bâti, en armure et portant une épée.
Humakt est le dieu de la mort et de la guerre. Ses temples servent souvent de lieux d'embauche pour mercenaires lorsqu'il faut une force de frappe supplémentaire pour renforcer les armées ou matter les maniféstants.

Il est vénéré principalement par les guerriers professionnels et les soldats.

Magie enseignée dans ses temples

Magie Spirituelle

Vivelame, Coordination, Démoralisation, Détecter Ennemi, Détecter Mort-Vivant, Disruption, Lame de Feu, Soins, Parade, Protection, Réparation, Force, Vigueur

Magie Divine Commune

toute

Magie Divine Spéciale

Berserk, Détecter la Vérité, Moral, Serment, Amputer l'Esprit, Bouclier, Epée de Vérité, Repousser les Morts-vivants.

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Lhankor Mhy, Seigneur du Savoir

Lhankor Mhy est le dieu des Seigneurs Gris, les sages de Glorantha. Gardien des Lois, Scribe des Immortels et Chanteur de l'Histoire sont ses différents titres. Il s'agit d'un Porteur de Lumière, et durant cette quête épique il hérita, trouva, acquérra et déroba de nombreuses parcelles des anciennes puissances. Il les préserva jusqu'au début du Temps. Il détient même les Rouleaux de Pierre sacrés, forgés dans le Monde Inférieur pour cacher les secrets du Grand Compromis aux yeux des âmes immatures. Même ainsi, son savoir reste incomplet, et lui et son culte le recherchent avidement. Son culte procure sur le plan matériel les mêmes services que Lhankor Mhy sur le Plan des Dieux. Les Sages fournissent des informations à tous ceux qui les paient, en argent ou en services.

Les barbares le représente sous la forme d'un homme toujours barbu et habillée à la mode locale des nobles ou en toge grise. Il porte le Brassard du Savoir, et tient habituellement des rouleaux. Son culte est peu répandu, et de grand temples sont rares.

Magie enseignée dans ses temples

Magie Spirituelle

tous les sorts de Détection, Longue Vue, Communication Mentale

Magie Divine Commune

toute

Magie Divine Spéciale

Analyser la Magie, Clairvoyance. Savoir, Lire les Pensées, Reconstruction, Traduction, Discours de Vérité

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Odayla, le Chasseur

Les adorateurs d'une région ne vénèrent en général qu'un seul dieu chasseur. Les différents sous-cultes sont en fait différentes religions, bien qu'ils partagent les mêmes croyances et les mêmes actions. Chacun d'entre eux enseigne un sort de Commandement différent, adapté à un animal. Le plus rencontré et sans nul doute Odayla

Odayla est le fils d'Orlanth. Les histoires sur son compte sont semblables à celles racontées sur les autres chasseurs. Son compagnon est toujours un Chat de l'Ombre et les chasseurs d'Odayla n'ont pas le droit d'abattre ces animaux, excepté en toute dernière extrémité.

Il est habituellement figuré comme un jeune homme, vêtu de peaux et portant un arc.

C'est le dieu chasseur favori des Orlanthi. Il enseigne les sorts de Commandement pour toutes les espèces de bétail sauvage (y compris les aurochs), les cerfs, les chèvres sauvages, les lapins, les cochons sauvages, les moutons sauvages (y compris les mouflons) et les poules d'eau.

Magie enseignée dans ses temples

Magie Spirituelle

Disruption, Mobilité, Sacrifice de Paix, Ralentissement, Daredard

Magie Divine Commune

Commander Chat de l'Ombre, Commander Animaux Sauvages, Divination, Excommunication, Guérir Blessure, Sanctification, Vision de l'Ame, Enseigner un Sort, Adoration

Magie Divine Spéciale

Attirer Animal, Trait Mortel

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Chalana Arroy, la Guerrisseuse

Déesse de la guérison et de la compassion. Elle fit partie des Porteurs Lumière. Elle est non-violente et vient en aide à tous, quels qu'ils soient. Les adeptes de ce dieux sont les suels capable à posséder le tamlent inné de calmer la fureur des tueurs Berserkerks des adeptes de Taureau Tempête

Magie enseignée dans ses temples

Nouveaux talents

Traiter Maladie 5% et Traiter Poisons 5%. Calmer la Rage Berserker

Magie Spirituelle

confusionmorte lame, Endurance, Soins, Lumière, Mirroir, Sommeil

Magie Divine Commune

Tous hormis sauvegarde

Magie Divine Spéciale

Chants du réconfort, Guerrir blessures du Chaos, Resurection, commander Esprit de Guerison, Guérison totale, régéner un Membre, Restaurer la santé (tous types)

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Donandar, Dieu de la Musique et de l'amusement

Il parcourt le monde, sans révéler qui il est, apportant là où il passe, la joie et la bonne humeur. C'est ce qui fait que les ménestrels et autres amuseurs sont toujours bien accueillis, car il se peut que Donandar soit parmi eux...

Magie enseignée dans ses temples

Magie Spirituelle

Aucune restriction mais le culte n'en apprend pas à ses initiés

Magie Divine Commune

toute

Magie Divine Spéciale

Harmonisation, illusion de mouvement, illusion visuelle, illusion auditive, permuter les lieux, adorer Donandar

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Issarie, Dieu du Commerce et des Commerçants

Adorée par tous les marchands, commerçant, caravaniers et voyageurs, ces cultes sont présents dans toutes les villes barbares.

Magie enseignée dans ses temples

Magie Divine

Surveiller route, créé Marché, verrou, passage, vendre sort, régénérer membres, analyser la magie, voler

Compétence spéciales

Marchander


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Yelm, Puissant Dieu du Soleil et de la Lumière

Frere et ennemi juré de Orlanth, Yelm est le dieu-soleil qui illumine notre planète, Glorantha. Il est adorée par beaucoup de population, aussi bien barbare, primitive ou nomade. Même les Elfes vénèrent également ce Dieu du fait de sa bienfaisance sur les plantes.

Magie enseignée dans ses temples

Magie Divine

Bénir Adorateur, Combattre maladie, Maturation solaire, croissance Accélérée, restaurée santé (INT), Guérison totale, Pouvoir de la terre, accélérer chariot, lumière solaire.

Magie de l'esprit (spéciale)

lanterne


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Babesteer Gor, Déesse vengeresse et protectrice de la Terre

Elle est celle qui chasse et punit ceux qui blessent ou abusent de la Terre ou des femmes. Elle est la protectrice d'Ernalada et des autres déesses de la Terre. Elle est aussi l'une des Femmes Guerrières, et son culte à une réputation de fanatisme, de violence, et d'inflexibilité. Bien que petit son culte se retrouve dans toute les villes. Les guerriers Barbares respectent les femmes initiées qui forment son culte (il n 'y a pas d'hommes)

Magie enseignée dans ses temples

Magie Divine commune

tous les sorts

Magie Divine

Transe de la hache, berserkek, commander Gnome, grande parade bouclier, coupure.


Taureaux Tempête, Dieu Berserker, Tueur du Chaos

Adorée par plusieurs Primitif et Barbares, les Guerriers de Taureaux Tempêtes sont reconnus pour leur bravoure à combattre les monstres du Chaos. Leur Culte n'est néanmoins développé que dans la région de Prax, là ou fut jadis éradiquée la source du Mal, par le Dieu lui même.

Magie enseignée dans ses temples

Magie Divine

Bererker, grande parade


Dormal, Dieu des Bateaux et des marins

Dormal est un homme qui créa un rituel permettant à un bateau de prendre la mer. Il vainquit la Closure en répandant ce rituel. La plupart des capitaines de navires sont des initiés de Dormal.

Magie enseignée dans ses temples

Magie Divine

Prévoir le temps, Flotter

Magie de l'esprit (spéciale)

lanterne


Magasta, Seigner des Dieux de la Mer

Magasta est la force mouvante océane. Sa grande famille incarne les gigantesque force primitives de la mer que Magasta dirige. Il ets le roi des dieux de la mer, maitre de la vie et de la mort dans les profondeurs, c'est egalement le dieu de l'eau élémentaire qui a formé les océans du monde

Magie enseignée dans ses temples

Magie spirituelle

vivelame, coordination, démoralisation, mobilité, protection, force

Magie divine commune

toute

Magie Divine

respirer dans l'air/ l'eau, invoquer monstre, commander (créature marine a INT fixe), commander Ondine, peur, flotter, prolongement de commandement, reflexion, submerger, tourbillon, restaurer santé (DEX) et Couler

Magie de l'esprit (spéciale)

lanterne


Eurmal, Le Bouffon

Rejeté de nombreux panthéons, il a été accepté par Orlanth, et se montra des plus utiles lorsqu'il participa à la Quête des Porteurs de Lumière. Il est le farceur et le truqueur, dont les tours peuvent aussi bien être inoffensifs que désastreux. Plusieurs voleurs et autres brigants le vénèrent et chacun de ses temples possède une magie divine particulière en fonction du contexte recherché. (Ex: groupe de clowns = sort de rire, groupe de voleurs = sort de discretion, etc...A voir avec le MJ)

Magie enseignée dans ses temples

Magie Divine

variable suivant le temple


Lanbril, Roi des voleurs

Dieu mineur, et méprisé par les autres dieux pour sa faiblesse, il se vengea en volant tout ce qui ne lui appertenait pas, pour narguer les anciens et puissants dieux qui l'avaient rejeté. Il est le dieu des voleurs, mais il est le plus souvent masqué par une fausse identité.

Magie enseignée dans ses temples

Magie Divine

variable suivant le temple


Xentha, déesse de la nuit

Dieu des Enfers, Xentha est aussi vénéré par les Trolls et autres amateurs de la nuit. Cependant, les brigants qui la vénèrent ne profite que de sa magie de discrétion

Magie enseignée dans ses temples

Magie Divine

variable suivant le temple


Culte Primitif

Hykim et Mikyh, Parents des Bêtes

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Le culte des Hsunchen peu etre comparé à celui des Indiens d'Amérique. Il s'agit généralement d'un humain de culture Primitive dont les origines remontent à l'époque ou l'Homme et l'Animal vivait dans une harmonie et un respect mutuel parfait. Depuis, le Hsunchen passe son existence à vénérer la nature, les Esprits et les animaux, et puise sa puissance au sein de ceux-ci.

Concrètement, le Hsunchen adore principalement les esprits 'Hykim et Mikyh, Parents des Bêtes' et bénéficie d'une Magie Divine qui lui permet de transformer les parties de son corps afin de leur donner l'apparence de l'animal totem qu'il vénère dans son quotidien. Ainsi un Initié Hsunchen est en finalité capable de se transformer totalement en animal et vice-versa.

Magie Divine commune

Transformer (tête), Transformer (mains), transformer (Corps), Transformer (jambes), Transformer (ailes), etc...

par Alex ( ©2010 )


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