Genertela est un monde polythéiste dans lequel la majorité des habitants vénèrent des Dieux qui sont omniprésents dans leur quotidien et qui leur
apportent plusieurs bienfaits. Citons à titre d'exemple, les divinités de la nature, tels Orlanth le Dieu des Tempêtes et Yelm le Dieu du Soleil qui apportent pluie
et soleil pour faire pousser les plantes, les divinités de la nuit qui offrent la discrétion de la pénombre un fois le soleil couché ou encore les
divinités du commerce qui aide les marchands, etc.... Votre aventurier risque donc de ne pas faire exception à cette règle, même s'il n'est que 'croyant' et
non 'pratiquant'
En effet, vénérer un Dieu peu se faire de 2 manières différentes :
- Dans le premier cas, l'aventurier admire un Dieu mais profite juste de sa magie bienfaitrice lorsqu'il en a besoin. Excepté pour les peuplades barbares pour qui chaque
enfant est automatiquement Initié du Dieu vénéré par les parents, il n'est pas rare de voir un fermier se contentant d'aller 'acheter' des sorts divins
pour faire pousser sa plantation, bénir sa terre, etc...sans pour autant etre Initié de ce culte.
- Dans le deuxième cas, l'aventurier veux acquérir un statut 'politique' et rentre dans un ordre religieux afin de devenir un jour 'Initié' et
'Prêtre'. Une fois dans ce statut acquis, il bénéficiera gratuitement de sorts de 'Magie Divine' et aura un pouvoir hiérarchique au sein de son temple.
Dès son entrée, il devra consacrer 70% de son temps à son temple (cérémonie, formation, travail d'intérêt
publique, ...) et devrat lui donner 60% de ses richesses personnelle. Il devra également participer durant l'année à
des cérémonies Sacrées au court desquelles les adeptes offrent leur (point de) POUvoir à leur Dieu afin d'accroitre sa puissance. (Je vous rassure, ces
contraintes ne gèneront en rien vos aventures!) Un chapitre spécifique est prévu pour détailler le role de ces Initiés et Prêtres.
Enfin, la liste des Dieux les plus connus sont indiqués plus bas. Cela vous permettra d'avoir une vue global du Dieu que vénérera votre Personnage et des sorts de
Magie Divine offert par la divinité (voir encadré).
Une page spécifique détaillera ces divinités de façon plus spécifique
Cultes Barbares et Nomades
Bien que les cultes cités plus bas soient présents dans ces 2 cultures, chacune d'elle vénérera une facette particulière du dieu,
en fonction des besoins quotidiens. Ainsi un Nomade appréciera Orlanth pour sa capacité à controler le climat (utile lors des voyages) tandis qu'un Barbare
appréciera sa fougue guerrière. Voir avec le MJ en cas de doute...
Orlanth, Dieu de l'Orage, Chef de Clan, meneur de guerrier
Orlanth est le Roi des Dieux, Maître des Orages, du Vent et de la Tempête. Il est l'héritier d'une grande partie du royaume de son père et on le confond souvent
avec Umath dans les anciens manuscrits. C'est un des Sept Porteurs de Lumière, et il est généralement considéré comme le chef de ces divinités.
C'est un ennemi acharné de la Déesse Rouge et de l'Empire Lunar. Sa force a bâti l'univers et ses vertus le conservent en l'état. Il se proclame Souverain de
l'Univers, en souvenir de ses hauts faits.
Ses adorateurs le connaissent sous plusieurs aspects. Orlanth l'Aventureux est connu pour ses talents dans les arts de la poésie, du combat et de l'amour. Orlanth le Tonnant
représente le pouvoir que possède le Dieu sur les éléments naturels de la tempête. Sous la forme d'Orlanth Rex, il est vénéré comme
le Roi suprême, et ses adorateurs s'efforcent d'imiter ses capacités royales. Il connaît la justice et le commandement, la rhétorique subtile, et autres talents
nécessaires pour gouverner.
De nombreux esprits mineurs sont liés à son culte. Sa religion est l'une des plus grandes et des plus complètes au monde. Elle le reconnaît comme le Roi des
Dieux.
Il est le dieu des guerriers, des fermiers et des dirigeants. La culture barbare dominante de Genertela est nommée Orlanthi d'après son nom.
On le représente habituellement sous la forme d'un homme vigoureux, d'âge variable, armé d'un éclair et d'armes diverses, et portant un brassard de chef de clan.
Magie enseignée dans ses temples
Magie Spirituelle
Vivelame, Démoralisation, Détecter Ennemi, Disruption, Soins, Communication, Mobilité, Force.
Magie Divine Commune
toute
Magie Divine Spéciale
Consacrer une Teinture, Commander Sylphe, Voler, Bouclier, Consacrer une Pierre de Tonnerre, Dominer les Nuages, Commander Sylphe, Dominer le Vent, Foudre
Ernalda, la Mère de la Terre
La bienfaisante mère de la vie est la source de toute nourriture. Tout être vivant lui doit le respect. Les plantes et les animaux, sauvages ou domestiques, sont ses enfants.
Féconde et généreuse, on dit même que certains trolls l'aiment, car il est si agréable de la voler.
Son culte est très populaire auprès des fermiers, et plus particulièrement des femmes rurales. Toutefois, beaucoup d'autres la vénèrent également.
Elle est généralement représentée sous la forme d'une heureuse matrone portant un panier de fruits et de viandes à la main et les sept bracelets de noce
des Orlanthi autour du bras. Un trousseau de clés figure parfois à sa ceinture. Ses temples sont principalement des autels ruraux. Cependant de plus grands sites existent, y
compris des grands temples.
Magie enseignée dans ses temples
Magie Spirituelle
Soins, Seconde Vue, Miroir, Force, Vigueur
Magie Divine Commune
toute
Magie Divine Spéciale
Bénédiction, Commander Gnome, Commander Serpent, Commander Porc, Pouvoir de la Terre, Guérison Totale, Restaurer la Santé, Absorption
Humakt, Dieu de la Guerre et de la Mort
Humakt est la Mort. Il est la destinée inébranlable de toutes les créatures vivantes, qu'elles soient mortelles ou divines. Pour les Péloriens, il est sans
coeur et ne peut être contourné qu'en suivant les voies de la résurrection de leur dieu, Yelm. Pour ses adeptes barbares, Humakt est un agent terrifiant mais
nécessaire du changement éternel et il peut être utilisé de façon noble et courageuse pour sauvegarder le monde. Ainsi, les Péloriens ne
vénèrent pas Humakt, mais le craignent ; alors que les Orlanthi le vénèrent et le craignent également.
Son image est celle d'une épée décorée, parfois faite de matériaux exotiques, ou d'un homme bien bâti, en armure et portant une épée.
Humakt est le dieu de la mort et de la guerre. Ses temples servent souvent de lieux d'embauche pour mercenaires lorsqu'il faut une force de frappe supplémentaire pour renforcer les
armées ou matter les maniféstants.
Il est vénéré principalement par les guerriers professionnels et les soldats.
Magie enseignée dans ses temples
Magie Spirituelle
Vivelame, Coordination, Démoralisation, Détecter Ennemi, Détecter Mort-Vivant, Disruption, Lame de Feu, Soins, Parade, Protection, Réparation, Force, Vigueur
Magie Divine Commune
toute
Magie Divine Spéciale
Berserk, Détecter la Vérité, Moral, Serment, Amputer l'Esprit, Bouclier, Epée de Vérité, Repousser les Morts-vivants.
Lhankor Mhy, Seigneur du Savoir
Lhankor Mhy est le dieu des Seigneurs Gris, les sages de Glorantha. Gardien des Lois, Scribe des Immortels et Chanteur de l'Histoire sont ses différents titres. Il s'agit d'un
Porteur de Lumière, et durant cette quête épique il hérita, trouva, acquérra et déroba de nombreuses parcelles des anciennes puissances. Il les
préserva jusqu'au début du Temps. Il détient même les Rouleaux de Pierre sacrés, forgés dans le Monde Inférieur pour cacher les secrets du
Grand Compromis aux yeux des âmes immatures. Même ainsi, son savoir reste incomplet, et lui et son culte le recherchent avidement. Son culte procure sur le plan matériel
les mêmes services que Lhankor Mhy sur le Plan des Dieux. Les Sages fournissent des informations à tous ceux qui les paient, en argent ou en services.
Les barbares le représente sous la forme d'un homme toujours barbu et habillée à la mode locale des nobles ou en toge grise. Il porte le Brassard du Savoir, et tient
habituellement des rouleaux. Son culte est peu répandu, et de grand temples sont rares.
Magie enseignée dans ses temples
Magie Spirituelle
tous les sorts de Détection, Longue Vue, Communication Mentale
Magie Divine Commune
toute
Magie Divine Spéciale
Analyser la Magie, Clairvoyance. Savoir, Lire les Pensées, Reconstruction, Traduction, Discours de Vérité
Odayla, le Chasseur
Les adorateurs d'une région ne vénèrent en général qu'un seul dieu chasseur. Les différents sous-cultes sont en fait différentes religions,
bien qu'ils partagent les mêmes croyances et les mêmes actions. Chacun d'entre eux enseigne un sort de Commandement différent, adapté à un animal. Le plus
rencontré et sans nul doute Odayla
Odayla est le fils d'Orlanth. Les histoires sur son compte sont semblables à celles racontées sur les autres chasseurs. Son compagnon est toujours un Chat de l'Ombre et les
chasseurs d'Odayla n'ont pas le droit d'abattre ces animaux, excepté en toute dernière extrémité.
Il est habituellement figuré comme un jeune homme, vêtu de peaux et portant un arc.
C'est le dieu chasseur favori des Orlanthi. Il enseigne les sorts de Commandement pour toutes les espèces de bétail sauvage (y compris les aurochs), les cerfs, les
chèvres sauvages, les lapins, les cochons sauvages, les moutons sauvages (y compris les mouflons) et les poules d'eau.
Magie enseignée dans ses temples
Magie Spirituelle
Disruption, Mobilité, Sacrifice de Paix, Ralentissement, Daredard
Magie Divine Commune
Commander Chat de l'Ombre, Commander Animaux Sauvages, Divination, Excommunication, Guérir Blessure, Sanctification, Vision de l'Ame, Enseigner un Sort, Adoration
Magie Divine Spéciale
Attirer Animal, Trait Mortel
Chalana Arroy, la Guerrisseuse
Déesse de la guérison et de la compassion. Elle fit partie des Porteurs Lumière. Elle est non-violente et vient en aide à tous, quels qu'ils soient. Les
adeptes de ce dieux sont les suels capable à posséder le tamlent inné de calmer la fureur des tueurs Berserkerks des adeptes de Taureau Tempête
Magie enseignée dans ses temples
Nouveaux talents
Traiter Maladie 5% et Traiter Poisons 5%. Calmer la Rage Berserker
Magie Spirituelle
confusionmorte lame, Endurance, Soins, Lumière, Mirroir, Sommeil
Magie Divine Commune
Tous hormis sauvegarde
Magie Divine Spéciale
Chants du réconfort, Guerrir blessures du Chaos, Resurection, commander Esprit de Guerison, Guérison totale, régéner un Membre, Restaurer la santé
(tous types)
Donandar, Dieu de la Musique et de l'amusement
Il parcourt le monde, sans révéler qui il est, apportant là où il passe, la joie et la bonne humeur. C'est ce qui fait que les ménestrels et autres
amuseurs sont toujours bien accueillis, car il se peut que Donandar soit parmi eux...
Magie enseignée dans ses temples
Magie Spirituelle
Aucune restriction mais le culte n'en apprend pas à ses initiés
Magie Divine Commune
toute
Magie Divine Spéciale
Harmonisation, illusion de mouvement, illusion visuelle, illusion auditive, permuter les lieux, adorer Donandar
Issarie, Dieu du Commerce et des Commerçants
Adorée par tous les marchands, commerçant, caravaniers et voyageurs, ces cultes sont présents dans toutes les villes barbares.
Magie enseignée dans ses temples
Magie Divine
Surveiller route, créé Marché, verrou, passage, vendre sort, régénérer membres, analyser la magie, voler
Compétence spéciales
Marchander
Yelm, Puissant Dieu du Soleil et de la Lumière
Frere et ennemi juré de Orlanth, Yelm est le dieu-soleil qui illumine notre planète, Glorantha. Il est adorée par beaucoup de population, aussi bien barbare, primitive
ou nomade. Même les Elfes vénèrent également ce Dieu du fait de sa bienfaisance sur les plantes.
Magie enseignée dans ses temples
Magie Divine
Bénir Adorateur, Combattre maladie, Maturation solaire, croissance Accélérée, restaurée santé (INT), Guérison totale,
Pouvoir de la terre, accélérer chariot, lumière solaire.
Magie de l'esprit (spéciale)
lanterne
Babesteer Gor, Déesse vengeresse et protectrice de la Terre
Elle est celle qui chasse et punit ceux qui blessent ou abusent de la Terre ou des femmes. Elle est la protectrice d'Ernalada et des autres déesses de la Terre. Elle est aussi l'une
des Femmes Guerrières, et son culte à une réputation de fanatisme, de violence, et d'inflexibilité. Bien que petit son culte se retrouve dans toute les villes.
Les guerriers Barbares respectent les femmes initiées qui forment son culte (
il n 'y a pas d'hommes)
Magie enseignée dans ses temples
Magie Divine commune
tous les sorts
Magie Divine
Transe de la hache, berserkek, commander Gnome, grande parade bouclier, coupure.
Taureaux Tempête, Dieu Berserker, Tueur du Chaos
Adorée par plusieurs Primitif et Barbares, les Guerriers de Taureaux Tempêtes sont reconnus pour leur bravoure à combattre les monstres du Chaos. Leur Culte n'est
néanmoins développé que dans la région de Prax, là ou fut jadis éradiquée la source du Mal, par le Dieu lui même.
Magie enseignée dans ses temples
Magie Divine
Bererker, grande parade
Dormal, Dieu des Bateaux et des marins
Dormal est un homme qui créa un rituel permettant à un bateau de prendre la mer. Il vainquit la Closure en répandant ce rituel. La plupart des capitaines de navires
sont des initiés de Dormal.
Magie enseignée dans ses temples
Magie Divine
Prévoir le temps, Flotter
Magie de l'esprit (spéciale)
lanterne
Magasta, Seigner des Dieux de la Mer
Magasta est la force mouvante océane. Sa grande famille incarne les gigantesque force primitives de la mer que Magasta dirige. Il ets le roi des dieux de la mer, maitre de la vie et
de la mort dans les profondeurs, c'est egalement le dieu de l'eau élémentaire qui a formé les océans du monde
Magie enseignée dans ses temples
Magie spirituelle
vivelame, coordination, démoralisation, mobilité, protection, force
Magie divine commune
toute
Magie Divine
respirer dans l'air/ l'eau, invoquer monstre, commander (créature marine a INT fixe), commander Ondine, peur, flotter, prolongement de commandement, reflexion, submerger,
tourbillon, restaurer santé (DEX) et Couler
Magie de l'esprit (spéciale)
lanterne
Eurmal, Le Bouffon
Rejeté de nombreux panthéons, il a été accepté par Orlanth, et se montra des plus utiles lorsqu'il participa à la Quête des Porteurs de
Lumière. Il est le farceur et le truqueur, dont les tours peuvent aussi bien être inoffensifs que désastreux. Plusieurs voleurs et autres brigants le
vénèrent et chacun de ses temples possède une magie divine particulière en fonction du contexte recherché. (
Ex: groupe de clowns =
sort de rire, groupe de voleurs = sort de discretion, etc...A voir avec le MJ)
Magie enseignée dans ses temples
Magie Divine
variable suivant le temple
Lanbril, Roi des voleurs
Dieu mineur, et méprisé par les autres dieux pour sa faiblesse, il se vengea en volant tout ce qui ne lui appertenait pas, pour narguer les anciens et puissants dieux qui
l'avaient rejeté. Il est le dieu des voleurs, mais il est le plus souvent masqué par une fausse identité.
Magie enseignée dans ses temples
Magie Divine
variable suivant le temple
Xentha, déesse de la nuit
Dieu des Enfers, Xentha est aussi vénéré par les Trolls et autres amateurs de la nuit. Cependant, les brigants qui la vénèrent ne profite que de sa magie
de discrétion
Magie enseignée dans ses temples
Magie Divine
variable suivant le temple
Culte Primitif
Hykim et Mikyh, Parents des Bêtes
Le culte des Hsunchen peu etre comparé à celui des Indiens d'Amérique. Il s'agit généralement d'un humain de culture Primitive dont les origines
remontent à l'époque ou l'Homme et l'Animal vivait dans une harmonie et un respect mutuel parfait. Depuis, le Hsunchen passe son existence à vénérer la
nature, les Esprits et les animaux, et puise sa puissance au sein de ceux-ci.
Concrètement, le Hsunchen adore principalement les esprits 'Hykim et Mikyh, Parents des Bêtes' et bénéficie d'une Magie Divine qui lui permet de transformer les
parties de son corps afin de leur donner l'apparence de l'animal totem qu'il vénère dans son quotidien. Ainsi un Initié Hsunchen est en finalité capable de se
transformer totalement en animal et vice-versa.
Magie Divine commune
Transformer (tête), Transformer (mains), transformer (Corps), Transformer (jambes), Transformer (ailes), etc...