Faire une action
Chaque archétype à des compétences qui varient en fonction de son Occupation. Pour chacune des compétences, un
pourcentage de réussite est alloué
et il convient de faire
en-dessous ou égal
à ce % afin de réussir son action.
Donc Scruter 21% est réussit avec un jet de 2 D10 et un résultat de 1 à 21%
Si l'on désire utiliser une compétence que l'on ne maitrise pas, le MJ allouera un pourcentage de base
Attaquer
La rêgle du combat est régit de la même façon qu'une action ordinaire. Pour chaque arme est alloué 2 pourcentages, l'un pour l ATTAQUE, l'autre pour la PARADE.
Il convient alors de faire en dessous ou égal à cette valeur pour connaitre la réussite de l'action.
Exemple :
Attaque à l'épée batarde = 81% et Parade à 32%, donc adversaire touchée avec un jet de 1 à 81% et coup paré avec un jet de 1 à 32%
Initiative
Sauf s'il s'agit d'une attaque surprise, le personnage ayant la
DEXtérité la plus élevée agit en premier.
En cas de score identique, l'arme la plus longue agit en premier.
NOTA BENE: La fuite
ne permettra pas de se défendre si l'ennemi attaque,
du fait qu'on ne peut pas voir ce qui se passe dans son dos lors d'une fuite.
On perd tous ses rangs d'action.
Rang d'action
Le combat est décomposé en 'Round' qui comprennent '10 Rangs d'actions' (10 secondes).
1 Round permet de faire:
1 action (
Frapper, lancer un sort, courir, lancer un objet)
ET
1 défense (
Fuite, Parade ou Esquive)
Plus une arme est longue, plus elle aura l'avantage sur l'ennemi. Le MJ étudiera la situation au cas par cas.
Localisation
Vous pouvez VISER un endroit particulier, comme le cou. Dans ce cas, l'attaquant devra attendre le
dernier round de combat,
mais cela sous entendant bien sur qu'il peut mourrir avant d'avoir frappé...