RuneQuest

Se défendre

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Un personnage désireux de se défendre pourra utiliser plusieurs techniques parmi : La parade et l'esquive fonctionne exactement comme une action traditionnelle. Notez cependant qu'un % de parade existe pour CHAQUE arme. Ce sont donc des compétences qui augmentent avec l'expérience ou l'entraînement.

L'utilisation d'un sort en revanche est sujet à une réglementation spécifique détaillée dans la partie MAGIE. En règle générale, les barbares étant friand de magie dit "Spirituelle", leur % de base sera égal à POU x 5, moins le poids qu'ils ont sur eux (voir MJ).


Parer et esquiver

La différence flagrante entre les 2, c'est bien sur que la première défense nécessite l'usage d'une arme ou d'un bouclier, tandis que la deuxième consiste à se mettre hors de porté de l'attaque.

Quelques points importants sont néanmoins à prendre en compte :

A - La parade avec une arme

Il est bien sur possible de parer avec son arme épée. Cependant, dans un même round d'action, on ne peut parer et attaquer QUE s'il s'agit d'une arme à 2 mains. Une épée à 1M ne permettra donc que de
  1. Frapper et Esquiver
  2. Parer et utiliser un sort
  3. Parer uniquement

Le nombre de Points de dégâts absorbés par l'arme, est égal aux Point d'Armure (PA) de l'objet. Le défenseur endurera tous les points supérieurs et, l'arme perdra 1PA chaque fois que les dégâts seront supérieurs à sa résistance.

Attaque : 9 points de dégâts
PA de l'arme de 8.
Le Défenseur subit réellement 1 point de dégât (9-8)
L'arme perd 1 point et passe à 7PA

B - La parade avec deux armes è 1 main

Il est également possible de se battre avec 2 armes 1m afin que l'une puisse servir à attaquer, et l'autre à parer les coups. Cependant, il sera impossible d'attaquer, ou de parer, avec 2 armes sur un même round.

C - La parade avec un bouclier

Comme expliqué plus haut, en possession d'une arme à 1M, la parade s'effectue obligatoirement à l'aide d'un BOUCLIER (si on veut bénéficier de la possibilité de riposter dans le même round). Ce mode de défense est plus pratique car il protège directement TOUTES les localisations.

Il n'est demandé aucune préparation pour parer. Par contre, le Bouclier endure des dégâts, comme expliqué ci-dessus et nécessite des réparations régulièrement.

D - L'esquive

Le grand avantage de ce style de défense c'est qu'il permet d'éviter toutes les attaques arrivant sur soi en se jetant hors de portée des attaques. Cependant, le défenseur perd l'occasion de frapper s'il ne l'a pas encore fait, et perd donc l'initiative le tour suivant, car il doit se rapprocher et se remettre en position de combat.


Calcul des points de vie (PV) perdus

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Tout combat engendre des blessures. Elles se calculent facilement par la formule suivante :

Points de dégâts de l'arme + bonus de force + bonus éventuel du sort
- Point d 'Armure de l'arme - Point d'Armure de l'armure - Point d'Armure de protection magique
= Dégâts total à soustraire au point de vie.

Exemple :

Conan vise son ennemi au bras pour le désarmé.
Touché, l'adversaire possède :
  • une armure cuir (PA 3)
  • un sort de protection 3 actif (PA 3)

L'attaque de Conan occasionne 17 points de dégâts.

On soustrait à ce total, le PA de l'armure (3) et celui de son champ de force (3)

17-3-3 = 11 points de dégâts à soustraire du total de ses PV.
Son adversaire à le bras tranché net au passage de l'épée....


Action spéciale et critique

Dans un combat, un coup peut être avec un succès CRITIQUE ou SPECIAL. (Le générateur Runequest se charge de calculer la valeur exacte à chaque fois)

CRITIQUE (1/20 du talent) = Le coup touche une zone non protégée par une armure et ne prend donc aucune protection en compte. En plus l'arme effectue le maximum des dégâts possibles.

SPECIAL (1/5 du talent) = Avec une arme d'estoc, la lame s'enfonce profondément dans le corps de l'adversaire. L'empale effectue le double des points de dégâts possible. Si l'empale est en même temps un succès Critique, alors il faut calculer les dégâts équivalent au double maximum (1D6 = 12pts de dégâts). Dans tous les cas, l'arme est bloquée et néccessite une épreuve de force pour être dégagée.

Une attaque Critique demande une Défense Critique. Idem pour le Spécial.

Les différentes armes

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Je vous invite à jeter un oeil sur le site suivant afin de déterminer l'arme et la protection de votre personnage s'il en possède une. Notez que arme 1M ou 2M signifie aussi bien une "épée" que une "masse" ou une "hache".

http://runequest.free.fr/pages/armes/armes.htm

Comment choisir?

Vous avez différents critères auxquels il faut faire attention.
Exemple :
EPEE 2 M
ARMURE 12
FOR / DEX 13 / 13
DEGATS 3d6

Armure : résistance de l'arme. Dès que les dégâts sont supérieurs aux Points d'Armure (PA), la résistance baisse de 1 pt. L'arme s'abime.

FOR/DEX : obligation d'avoir dans les 2 caractéristiques, le nombre demandé pour pouvoir porter et manier l'arme.

Dégâts : Là je n'ai aucune idée de ce que cela peut bien être. ;)

Réussite spéciale : Comme expliqué plus haut, il s'agit des coups d'estoc qui permettent d'empaler l'ennemi ou de passer au travers son armure.

par Alex ( ©2010 )


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