Il existe 4 types de magie à Runequest et chacune utilise des sorts et une règle qui lui est propre.
La Chamanerie
La Sorcellerie
La Magie Divine
Les Enchantements
Voici un rapide résumé des différences flagrantes entre ces magies. Plus d'informations disponibles dans les sous-chapitres.
La chamanerie
Tradition des peuplades Barbares et Primitives
La Chamanerie aussi appelée
magie des Esprits ou magie Spirituelle consiste à s'approprier des sorts possédés par des Esprits
(
fantôme, spectre, Esprits de magie, Esprit de sort, etc...) vivant sur d'autres plans d'existence.
Seuls les Chamans sont capables de se désincarner pour envoyer leur Esprit Intérieur dans le plan astral ou vivent ces Esprits.
Sur ces plans, ils recherchent les Esprits possédant le sort qui les intéressent, les capturent une fois qu'ils les ont trouvé (souvent grace à leur nom) et les obligent alors à léguer leurs sorts à une tierce personne.
Cette dernière devient alors détentrice du sort tandis que l'Esprit regagne son plan d'existence pour y retrouver son sort...
L'avantage de la Magie de l'Esprit est sans nul doute sa simplicité. Un simple mortel peut mémoriser un sort simplement en achetant/apprenant le sort chez un Chaman.
Cependant les effets d'un sort ne peuvent pas être modifié dans l'espace ou le temps mais certains peuvent être cumulés pour additionner leurs effets (
ex : bonus à l'arme +5%, +10%, +15%, +20%, etc...).
Cette magie est soumise aux restrictions suivantes :
- Nombre de sorts maximum mémorisés = Autant que l'INT
- % de base dans le lancement d'un sort = POUvoir x 5 (- l'encombrement du personnage)
- Durée d'un sort de magie de l'Esprit = 5min (sauf contre indication en fonction du sort)
La sorcellerie
Tradition des peuplades Civilisées
La Sorcellerie correspond à une combinaison entre la gestuelle et l'utilisation de divers ingrédients qui provoquent une altération de la réalité.
L'avantage de la sorcellerie est que, contrairement aux autres magies, les effets d'un sort de base peuvent être modifiés à souhait afin de créer des sorts plus puissants,
plus long, etc...
Cette magie est soumise aux restrictions suivantes :
- Nombre de sorts maximum mémorisés = Autant que l'INT
- % de base dans le lancement d'un sort = 1D6%. Chaque % évolue alors comme une compétence habituelle, en s'entrainant au lancement.
- Durée d'un sort de Sorcellerie = 10min. Mais la durée d'un sort peut être augmentée jusque 20 ans
- Portée = 10m. Mais chaque point de magie rajouté double la portée du sort, allant jusqu'à 10.486 km
- Intensité = 1. Mais 1 point de magie investit doublera la puissance du sort, 2 points Tripleront sa puissance etc...
Enfin, pour parvenir à influencer les effets d'un sort, les Sorciers ont besoin d'INT libre.
Plus le Sorcier a d'INT libre, plus il pourra modifier le sort dans l'espace et/ou le temps, et inversement.
C'est la raison pour laquelle, la majorité des Sorciers se sont créés 1 ou plusieurs Familiers
(Animaux, objet etc...) qui, une fois transformés par la magie,
deviennent "Intelligents" et peuvent alors mémoriser des sorts à la place du sorcier.
Le Sorcier peut se servir de leur mémoire pour stocker ses connaissances et peut utiliser leurs sorts comme s'ils étaient à lui.
Cette façon de procéder offre au sorcier l'avantage de ne pas devoir "mémoriser" ses sorts.
Il peut donc garder ses capacités personnelles (son INT) pour modeler le pouvoir à sa guise et le rendre plus puissant.
La magie divine
Tradition des peuplades Civilisées, Barbares et Primitives
La Magie Divine est une magie puissante provenant directement du Dieu lui-même.
Cette magie est généralement utilisée par tous les Initiés ou les Prêtres mais peut aussi être utilisée par un aventurier sans lien avec la Divinité.
Ces sorts sont souvent à utilisation unique et doivent être 'réappris' après utilisation en allant dans le temple qui émet ce sort.
(
EX : Contrôler Vent se trouve uniquement dans le temple d'Orlanth).
Hormis le fait que ces sorts soient en quelque sorte la signature du Dieu lui-même, ces sorts sont souvent extrêmement puissant.
Ils peuvent être additionné afin de rendre un sort encore plus destructeur
(ex: Dégâts x2, x3, x10...) .
Comme les autres sorts, ils peuvent être insérés dans des Focus de magie, comme des Pierres d'Adamante, afin de ne pas devoir les mémoriser.
La magie Divine est soumise aux restrictions suivantes :
- Nombres de sorts maximum mémorisés = Autant que l'INT
- % de base dans le lancement d'un sort = 100%
- Durée d'un sort de magie de l'Esprit = 1h (sauf contre indication en fonction du sort)
Les enchantements
Tradition des peuplades Civilisées, Barbares et Primitives
Les Enchantements ne sont pas vraiment une magie, mais plutôt une variante de sort que l'on retrouve dans les trois catégories de magie citées plus haut,
et qui ne sert qu'à créer certains effets précis. Citons à titre d'exemple la création de focus de magie, le renforcement des protections d'une armure, l'invocation des élémentaires,
l'augmentation du nombre de Point de Vie, l'incarnation d'Esprit ou d'Elémentaire dans des tatouages ou des objets etc...