Mythe et Histoire
Humakt est un des fils d'Umath, l'Air Primaire. En compagnie de ses frères, il pilla la terre et le ciel. Mais Humakt était d'une nature différente. L'honneur était son essence tout comme
l'air était celle des autres dieux de sa famille. Lorsque Eurmal découvrit la Première Epée, Mort, Humakt en devina l'usage et tua avec elle Grand Père Mortel, ouvrant à la multitude la
route de l'Enfer. Orlanth, le frère d'Humakt, vola l'épée et grâce à elle tua Yelm lors d'une querelle futile. Humakt, outragé par le fait que les liens familiaux pouvaient couvrir la honte
et la tromperie entre frères, décida de se mutiler lui même en déchirant ces liens afin d'empêcher qu'un tel acte puisse jamais se reproduire. Humakt se lança alors à la recherche de la
véritable Epée.
II la découvrit au centre du monde. C'est en ce lieu que nichait le Monstre du Vide, engloutissant l'univers à une vitesse étourdissante. Humakt tua le monstre, permettant à d'autres de
soigner la blessure infligée mais perdit à nouveau l'Epée. Dans sa quête, il descendit la route de l'Enfer et découvrit en cet endroit l'Epée et le Monstre du Vide. Humakt l'estropia,
permettant ainsi à Arachne Solara de vaincre et d'avaler le Monstre, le cachant pour l'éternité. Humakt reioignit le Conseil des Dieux et utilisa l'Epée pour briser la Fontaine de Mort,
restaurant ainsi la vie au monde. De ce fait, la Mort sert la Vie et prend sa place dans le chant de l'univers.
Humakt a gardé sa place de porteur de Mort tout ou long de l'histoire enregistrée. II s'agit d'un dieu de la guerre dans la plupart du monde et dans un conflit on peut le retrouver des
deux côtés en présence. II favorise l'honneur et le courage. La route de l'Enfer est gardée peuplée de guerriers honorables. Les humakti décédés se rendent dans une partie spéciale du
Monde Inférieur qui leur est réservée afin de préparer les Jours Derniers ou tout du moins la prochaine Guerre des Dieux à grande échelle.
Les adorateurs d'Humakt ne sont jamais ressuscités. En outre plusieurs autres restrictions sont liées à ses Initiés et Prêtre, bien que pour la plupart ils aient plusieurs
avantages en contrepartie. .
Les humakti ne portent que peu d'intérêt à ce qui arrive aux corps de leurs morts, hormis qu'ils soient traités avec respect et ne soient pas transformés en morts vivants. Les membres du
culte entonnent généralement un chant de victoire sur la tombe ou cairn, commémorant le disparu en festoyant, avant de s'en aller. Généralement, on enfonce l'épée brisée du soldat du
sommet de sa tombe.
Humakt est l'une des déités les plus monolithiques. La Mort lui est invariablement associée et on l'appelle parfois simplement Mort. L'autre pouvoir runique associé ou culte est la Vérité.
Voici la première partie d'un Chapitre du n° 7 de Tatou (magazine dédié au Jeu Oriflam) de Janv. - Fév. 1992.
Les auteurs se sont largement inspiré du magazine en anglais "Tales of the reaching Moon"
Le Culte dans le Monde
En dépit de l'importance d'Humakt en tant que Mort personnifiée, son culte n'a que peu d'influence politique. Ses soldats forment les armées mais les décisions ultimes sont priser par
d'autres, les nobles et les chefs.
On adore principalement Humakt dans la Ceinture Barbare sur Genertela et Enklose et Vralor sur Pamaltela. Dans certaines contrées, on le reconnait sous la forme d'un principe plutôt qu'une
entité dotée d'une personnalité. Les cultures qui ne vénèrent par Humakt le considèrent souvent comme un dieu mauvais, l'antithèse de la vie.
De nombreuses unités militaires possèdent leur sanctuaire consacré à cette déité. Les unités spécialement dédiées à Humakt possèdent l'équivalent d'un temple mineur, voir majeur.
L'adoration est basée sur les standards du régiment. On trouve des temples non militaires dans les cités avec des sanctuaires dans les petites villes et des temples mineurs dans les plus
grandes. Les cités les plus vastes peuvent posséder un temple majeur. Les sanctuaires d'Humakt enseignent Epée de Vérité.
L'organisation des temples est assez lâche. Une ou plusieurs Epées dirigent le temple et forment un Conseil pour trancher les questions d'importance. Plusieurs Initiés peuvent vivre de
façon permanente au temple. L'entraînement aux armes est une source de revenu importante du culte humakti. Au moins une
Epée ou un initié sont toujours assignés à cette tâche afin d'assurer les rentrées financières du temple. L'aspect des temples varie grandement suivant la culture locale et la
personnalité de leurs Epées. Ils peuvent revêtir aussi bien l'aspect de baraquements que celui de vastes antichambres glacées hantées par la Mort.
Devenir Initié
Un candidat à l'initiation doit posséder un parrain à la fois initié et compagnon de bataille du filleul. Le candidat doit passer deux épreuves différentes de celles usuellement pratiquées
dans les autres cultes. II doit réussir à la fois une attaque à l'épée et un jet sous POUx5 avant d'être accepté. Un candidat à l'initiation doit réaliser qu'un rejet futur de ses voeux
entrainera des représailles des dieux eux mêmes. Une fois accepté par le culte, le candidat doit prendre un don d'Humakt et accepter un interdit magique. On ne peut prendre qu'un seul don.
Les initiés particulièrement favorisés et ayant accompli des faits héroïques peuvent être autorisés à prendre des dons et interdits supplémentaires.
Un humakti doit verser 10% de ses revenus financiers à chaque jour saint (bon nombre d'adeptes utilise cette excuse pour effectuer des achats extravagants juste avant le jour saint). Un
initié ne peut pas devenir sorcier ou chaman. Tour les humakti doivent se soumettre et défendre le Code d'Humaki.
Concrètement, un membre doit :
- Toujours combattre avec honnêteté les autres humaktis.
- Honorer ceux qui sont tombés et
- Maintenir strictement la vérité et la confiance entre les membres du culte.
Les membres du culte peuvent se battre entre eux jusqu'au premier sang sans obligatoirement aller jusqu'à la mort. Le perdant doit toujours remettre un prix au vainqueur. Celui-ci
dégage toutes les obligations qui pourraient échoir au perdant, hormis celles prévues par les règles du culte.
Les temples humakti servent de lieux de recrutement de mercenaires et apportent des soins aux initiés. Ils offrent l'abri et le couvert un à prix fictif si possible.
Un membre du culte ne peut en aucune façon être ramené d'entre les morts. On considère qu'il a été rappelé par Humakt et essayer de
renverser cette situation est considéré comme sacrilège.
Toutes les tentatives destinées à ramener un humakti mort sont vouées à l'échec ou n'entraînent qu'un contact avec l'humakti qui tentera simplement
de tuer son invocateur même s'il est lié sous la forme d'une momie ou d'un vampire. Le corps d'un humakti ne peut pas être transformé en zombi ou en squelette.
Généralement, les humakti n'émettent aucune objection quant à la résurrection d'individus n'appartenant pas à leur culte. Celte loi ne concerne
que les humakti.
Un temple humakti compte généralement plusieurs hommes d'épée compétents qui enseignent leurs connaissances, notamment
Dissimuler,
Artisanat/Armurerie, Sentir Assassins, Premiers Soins, Eloquence, Equitation, Scruter, Lancer Dague et toutes les
attaques et parades aux différentes
Epées et à la dague. D'autres armes peuvent également être enseignées.
Chaque année, tous les initiés d'un bon statut peuvent recevoir un entrainement libre de la part de leur temple. Le quota est d'une heure d'entraînement par deux heures
que passe l'initié à garder le temple ou à travailler pour ses Epées.
Un initié d'Humakt peut utiliser les locaux du temple pour enseigner les compétences du culte mais 50 % de ses revenus doivent être versés au temple. Ces 50%
peuvent être utilisés pour payer un entraînement auprès d'un maître à l'épée du temple.
Un initié ne peut pas acquérir les sorts de magie runique Berserk et Amputer l'Esprit à moins qu'il ne s'en soit montré digne. En aucun car, les membres du
culte ne peuvent apprendre le sort de magie spirituelle Mortelame. S'ils le connaissent, ils doivent l'oublier.
Les individus qui sont initiés depuis une année complète peuvent apprendre gratuitement
Vivelame 4. Des points
supplémentaires peuvent être achetés ultérieurement.
Epées d'Humakt
Le statut d'Epée d'Humakt est le but ultime de ce culte orienté vers la guerre. Les Epées sont souvent envoyées dans des missions impossibles ou choisies pour
la défense de positions intenables. Posséder une Epée comme professeur dans l'enseignement d'une arme garantit l'excellence de l'apprentissage car de telles
compétences sont la base de la vie du maître. Les Epées d'Humakt sont rarement connues pour leur subtilité et elles recherchent la confrontation directe. Leur
style n'est par celui du général mais du héros.
Une Epée doit posséder des compétences de 90 % dans l'attaque à l'Epée et dans une parade quelconque. De plus, le candidat doit posséder quatre
compétences supplémentaires à 90 % parmi : attaque avec un autre type d'épée, attaque avec n'importe quel autre arme, Dissimuler, Artisanat/Armurerie,
Premiers Soins, Eloquence, Equitation, Scruter ou Sentir Assassin. II doit également posséder une compétence minimale de 25 % en Cérémonie. De plus, une
place doit être libre pour une nouvelle Epée dans le culte local.
Les Epées doivent respecter quelques restrictions qui n'ont pas encore été détaillées. Une Epée ne doit jamais tourner le dos lors d'un combat
pour une juste cause ou revenir sur une parole donnée. Elle doit consacrer 90 % de ses gains et de son temps à son régiment ou à son temple. La nouvelle
Epée doit de plus prendre au moins un don supplémentaire et son interdit associé. Elle peut prendre autant de dons qu'elle le désire avec leurs interdits. Elle
possède toujours une place dans un conseil de guerre. Les soldats adorant Humakt doivent nourrir l'Epée lorsque la troupe est en marche. La nouvelle Epée reçoit
une lame en fer ainsi qu'une armure en fer pour les quelques temples qui peuvent se le permettre.
Les Epées sont les favoris d'Humakt. Tout au long de leur vie. elles n'ont besoin d'effectuer aucun jet de 1D10 au lieu de 1D100 lorsqu'elles effectuent une Intervention Divine.
Après leur mort, les Epées fidèles rejoignent les troupes d'Humakt et combattent les ennemis de leur dieu pour l'éternité. Les Epées d'Humakt ont
accès à la magie runique réutilisable.
Magie Divine Commune : toute
Magie divine spéciale : Berserk *, Détecter la Vérité, Moral, Serment, Amputer l'Esprit *, Bouclier,
Epée de Vérité, Repousser les Morts Vivants.
* Berserk et Amputer l'Esprit ne devront être utilisés par l'Epée qu'après une longue réflexion de sa part.
Esprit de Représailles
Le culte possède un esprit de Représailles universel : Humakt lui-même. Tous ceux qui ne suivent par les codes du culte ou deviennent apostats voient leurs dons
disparaître. Par contre, les interdits ne sont pas retirés. Tout membre du culte qui transgresse un de ses interdits [même sans le vouloir) est maudit. Lorsqu'un tel
individu ramasse une arme, elle se brise instantanément. A moins que le crime ne soit extrêmement grave (comme l'assassinat d'un bienfaiteur ou la participation à un
massacre d'innocents), la malédiction n'affecte que le type d'armes dans lequel le maudit possède la compétence la plus élevée.
Cultes de Héros
Chaque temple, qu'il s'agisse d'une organisation paramilitaire ou du sanctuaire d'une cité, possède un sanctuaire consacré à au moins un héros. Le culte
d'Humakt glorifie le héros vaillant et de nombreux guerriers renommés sont honorés à chaque fête sainte. La plupart des héros incarnent l'esprit du
temple ou du régiment mais certains d'entre eux sont à l'origine d'une magie particulière, de compétences ou de dons et interdits uniques. Les esprits
défensifs du temple (formés grâce à Créer Fantôme) sont également honorés. Certains sous cultes de héros sont décrits
ci-dessous :
Hiia Homme Epée : ce guerrier manchot du Pays Saint vécut parmi le peuple des Pâturages de la Passe du Dragon entre 1360 et 1390. Il combattit
les trolls, envahit l'Empire Lunar et fut adopté dans la tribu comme le plus puissant combattant de son temps. Néanmoins, tout au long de sa vie, le culte d'Humakt n'occupa
qu'une place mineure dans son peuple adoptif. Après sa mort, il disparut complètement. Lorsque la Reine Cheval Plumes accéda au pouvoir en 1470, elle renouvela le
culte, en faisant de ses adeptes ses gardes du corps. A l'heure actuelle, tous les humakti des Pâturages prêtent allégeance à la Reine Cheval Plumes et rejoignent
le sous culte de Hiia Homme Epée. Ce culte est obscur et inconnu en dehors de la Passe du Dragon et du Pays Saint. Ses membres ne doivent jamais utiliser le poison sous aucune forme.
II apporte le sort de magie divine
Fortelame.
Li Phanquan : ce guerrier à la peau jaune originaire de Krolorela combattit l'Empire des Amis des Wyrms lorsque celui-ci se trouvait à son
apogée. Au cours d'un fameux voyage dans la Désolation de Genert, il détruisit tous les morts-vivants de cette contrée et blessa le dieu du chaos Vivamor.
Depuis sa mort et la fin de l'Empire, la non-vie a refait son apparition dans les Désolations mais sa victoire est toujours renommée. Son culte se pratique parmi les humakti
de Péloria, Kethoela et Maniria. Les membres de ce sous-culte doivent rechercher et détruire tour les morts-vivants dès qu'on en signale la présence. Ils
mettent encore plus l'accent sur cette tâche que les autres humakti. Ce sous-culte enseigne le sort de magie spirituelle
Détecter
Morts-vivants.
Makla Mann : cette Epée défia son culte en accompagnant Arkat dans les Guerres du Chaos. Maudit par la hiérarchie de son propre culte et
pourchassé par las assassins de Gbaii, il resta fidèle à Arkat. Son nom est devenu synonyme de loyauté pour de nombreux humakti et ce héros est
renommé même dans les contrées qui n'ont par adopté son sous-culte. II est adoré dans Ralios et à l'ouest de Péloria. Son sort
Stopper Résurrection y est disponible. Les humakti appartenant a ce sous-culte ne peuvent par accepter d'être soignés
par un membre d'un culte enseignant un sort de type résurrection (tel Chalana Arroy).
Yan Starcere : ce guerrier aux origines inconnues parcourut Genertela dans tous les sens durant les Ages de l'Aurore. II renversa des oppresseurs et
répara d'anciennes injustices. Ses sonctuaires contiennent toujours une représentation de sa célèbre épée, Ne Casse Pas. II est partout
adoré par les humakti. Les membres de ce sous-culte doivent basés leur vie sur l'honnêteté. Ce sous-culte enseigne le sort de magie spirituelle
Parade.
MAGIE SPIRITUELLE D'HUMAKT
Parade
Ce sort fonctionne exactement comme celui de "VIVELAME' sauf qu'il doit obligatoirement être jeté sur un bouclier et non une épée. Chaque niveau de sort rajoute 5% de
chance de parades à l'utilisateur du bouclier
Détecter mort vivant
Ce sort nécessite l'utilisation d'un "grigri" qui guidera le porteur vers le mort vivant le plus proche dans un rayon de 100m, et il faudra néanmoins vaincre les points de magie
de la cible pour la trouver (combat psy). En cas d'échec et si le sort est encore actif, l'humakit sera orienté vers le deuxième mort vivant et ainsi de suite. L'effet de la
détection est arrêté par des matériaux trop épais, comme la roche d'une montagne, la terre ou le métal.
MAGIE DIVINE D'HUMAKT
Détecter la vérité.
Ce sort permet au lanceur de savoir si une personne ment dans un rayon de 5m autour de sa cible. si des mensonges sont proférés, une lueur sombre apparaitra autour du
menteur et ne sera visible que par le jeteur de sort
Moral
Ce sort nécessite un rituel d'une heure. Il créé une aura autour d'une troupe d'hommes. Cette zone permet à tous les membres d'une même centuries (100 hommes)
d'ajouter 5% à leur attaque. Il dure jusqu'au lever ou au coucher du soleil, selon l'événement qui survient en premier. Chaque point de sort cumuler de moral rajoute
5% à la compétence d'attaque (donc Moral 10= 50%)
Serment
Ce sort lie 2 personnes par un pacte. Si ce serment est brisé, le parjure est attaqué par un sort d'Amputer l'esprit renforcé d'autant de point de magie contenue dans
le sort de Serment.
Amputer l'esprit
Ce sort agit exactement comme une épée qui coupe le lien unissant le corps à l'esprit de la victime. L'utilisateur doit opposer ses points de magie à ceux
de sa victime et en cas de réussite, cette dernière meurt. En cas d'échec, elle endure quand même D6 points de dégât au PV généraux, avec les effets
similaires à ceux d'un poison
Repousser mort vivants
Ce sort cumulable affecte 1 créature non vivante par point sacrifié. Le lanceur doit vaincre les points de magie de sa cible et en fonction de son degré de
réussite, des effets variable apparaissent (voir table et demander au MJ)