Les Premières Colonies :
A l'angle sud-est de la Passe du Dragon, entre la vallée des Bêtes et les Plaines de Prax, s'étend une région au relief accidenté de collines arrondies et
de profondes vallées sinueuses. En son centre s'élèvent les Monts Quivin, un soulèvement de pic abruptes qui bornes la même ligne de partage que les
montagnes des orages au Sud, et les Montagnes Indigo au Nord.
Lors de l'occupation Inhumaine, de nouvelles forêts furent plantées sur les larges étendues que Jaldon et Oakfed avaient calcinées. Seules de vigoureuses actions
entreprises par les Trolls empêchèrent la région d'être totalement envahie par la végétation.
Les Praxiens superstitieux évitaient les contreforts de la ligne de partage, car ceux-ci gardaient encore de vifs souvenirs des pertes subies pendant les Guerre des Tueries
Draconiques. Les Herbivores, que Sabot de Fer avait créés au sein de la Passe, préféraient généralement ignorer cette région de collines
pour se consacrer à des territoires plus découvert. Ainsi la région montagneuse des Quivini se révéla vide de toute vie humaine et prête à
l'occupation, lorsque les premiers peuples du Sud redécouvrirent que la Passe du Dragon offrait de belles possibilités de colonisation.
Les premiers humains du Sud à gagner la Passe furent les membres du Clan de Colymar. Ils s'établirent dans les alentours des Crêtes du Feu Etoilé. Outre son
désir de vivre en ces lieux, la raison pour laquelle Colymar quitta Esrolia ne fut jamais consignée par écrit. Ernalda lui fit don d'une vigne d'une espèce
unique à la femme de ce dernier, une prêtresse de la terre. Les grappes murissaient l'hiver et donnait un vin d'une couleur jaune très pâle et d'une saveur
toujours fraiche. Ainsi baptisèrent-ils leur foyer Vinclair. Au début de leur installation, vers 1300, Vinclair représentait un village dénué de
fortifications, et non un fort.
La guerre qui fit rage au Pays Saint provoqua le déferlement d'une vague de réfugiés sur la Passe du Dragon. La plupart venaient de la terre des Hendriki. Ils
vénéraient Orlanth, vivaient dans des villes, gardaient des troupeaux, chassaient et combattaient. Lors de leur établissement, ils prenaient souvent possession des
fortins abandonnés, comme ils avaient coutume de le faire dans le Sud. Lorsque vers 1320, leur village fut rasé par de nouveaux arrivants, le clan de Colymar appliqua l'usage
sudiste.
Les tribus qui emménagèrent dans la région reçurent le nom collectif de Quivini, en raison des pics Quivin hérissant leur contrée. Parmis eux se
trouvaient les Torkani, Les Culbréa, les Dundealos, les Malani et les Balmyr. Il est probable que d'autres groupes moins nombreux, voire moins victorieux, existaient
déjà en cette époque, mais il n'en demeure aucune trace. L'ère qui précéda l'arrivée de Sartar vit l'éclatement de conflits
sporadiques et de querelles personnelles constantes entre les divers chefs de clan. Luttes et défis se produisirent également au sein des tribus et parfois les fils cadets
rompaient tout lien avec leur peuplade. Ils partaient alors former leur propre clan, à l'instar de la tribu de Lismelder lorsque celle-ci abandonna les Malani.
En 1380, les tribus de Lismelder et de Colymar tentèrent de s'emparer des terres agricoles du peuple animal de la Vallée des Durulz. Les habitants des lieux, principalement
des Durulz (plus communément appelés Canards), demandèrent l'aide de leur voisins. Un vieux minautore dénommé Regard Noir Trois-Corne les rejoignit en
compagnie de forces armées. Cependant, il sous-estima la fourberie de ses adversaires et échoua. Les canards battirent en retrairte, caquetant des paroles de vengeance. Les
hommes des tribus de Lismelder et de Colymar s'esclafèrent puis se mirent à labourer leurs nouvelles terres.
En 1383, la première armée de cadavres surgit du Marais des Hautes Terres et commença à en saccager les environs. Puis des femmes à la peau pâle,
appelées les Danseuses des Ténèbres, suivirent le sillage de l'armée pour planter des bâtons de puissance en terre. De l'eau s'écoula des
bâtons, la terre se mua en boue et les limites du Marais s'agrandirent.
La Tribu de Lismelder se mesura aux créatures non-mortes et fut décimée au cours de la bataille. D'horrifique façon les cadavres des nouveaux tués
gonflèrent les rangs de l'ennemi. Des divinations indiquèrent que ces derniers étaient sous le contrôle de Delecti le Nécromancien, un sorcier
légendaire qui habitait le marais. Les canards tendirent une embuscade à l'expédition héroïque de Kurash Varn, un membre de la tribu des Sambari. Cette
dernière périt presque entièrement. Kurash Varn fut renvoyé, privé de ses bras pour demander aux humains de se rendre et de négocier dans les
rêgles avec le peuple animal. Avec la capitulation, Kurash Varn récupéra ses bras.
Les Colymar abandonnèrent les territoires conquis. La tribu anéantie de Lismelder se plaça sous la protection des canardsafin de se préserver des
créatures du marais. Ils encouragèrent l'amitié et la compréhension du peuple animal. Néanmoins, nombre d'humains et de canards continuèrent de
nourrir une méfiance forte et mutuelle.
Les Poljoni :
Derik Poljoni était un guerrier de la tribu des Dundealos. Très tôt, il développa une haine envers les praxiens qui pillaient ses terres tribales. Des monteurs
de sables exterminèrent sa famille, mais il réussit à conserver la vie, les nomades l'ayant cru mort.
Tout en complotant et s'entrainat pour assouvir sa vengeance, Derik s'engagea comme mercenaire pour le compte du Roi Yarandros de Tarsh. Derik l'accompagnait lorsque ce dernier mena son
célèbre raid pour voler un cheval immortel. En retour, le roi aida Derik à effectuer un vol de même nature. Ils pillèrent le troupeau sacré de la
nation opili et dérobèrent un grand taureau magique. Derik échangea l'un des veau engendrés par son taureau contre l'un des poulain de l'étalon du roi.
L'amitié unissant les deux homme devint notoire et ils lancèrent un raid commun et victorieux sur le Pays Saint.
Lorsque les nomades praxiens envahirent traitreusement les terres Dundealos et portèrent leur avance en Tarsh, Derik n'eut pas besoin qu'on le motive a ce venger d'eux. Il fit face
à leur chef, Jaldon Dentdor, lui livra bataille et abattit le puissant héros. Toutefois, il fut également blessé et demeura inconscient un mois entier.
En 1420, Derik et ses partisans, les Poljoni, amenèrent leur cheptel, le taureau magique à se tête, dans les terres praxienne de la Marche Impartiale. Il chevauchait
le cheval de guerre qu'on lui avait offert et le reste de ses troupes montait également des chevaux. Ils réclamèrent le droit de vivre en Prax, en marge des nomades
Praxiens, et mirent les autochtones au défit de les braver.
Les praxiens essayèrent mais furent chassés du champ de bataille au sortir d'un combat sanglant. Lors de ce conflit, Derik reçut le soutien de l'infanterie de Tarsh,
de la cavalerie des herbivores et de quelques mercenaires dragonewts.
Derik révéla quelles règles son clan devrait adopter. Ses chefs les trouvèrent étranges mais obéirent, car Derik ne s'était point tromper
jusque là. Toute personne faisant montre d'aptitudes et d'attitudes convenable pouvait devenir un membre du clan à part entière. Derik encouragea les conseils des
clans à accepter toute personne passant les épreuves initiatiques avec succès, même si les candidats provenaient de tribus autrefois ennemies. Cette propension
à admettre tous les hors-la-loi en quête d'une chance de se refaire permit à la tribu de s'agrandir rapidement. A la fin, les Poljoni comptaient des cavaliers
pygmés issu du peuple des Impala, des monteurs d'Alticamus au teint mat, des pillards bisons barbus et de nombreuses autres personnes provenant de clans piétonniers. Tous
les Poljoni montaient des chevaux. Le cheptel se reproduisait abondamment et les juments engendrèrent de bonnes montures.
En quelques générations, la nouvelle tribu acquit une force telle qu'elle pouvait s'estimer l'égale des peuples habitant dans les frontières de Prax. Ses
membres se donnèrent le nom de "Poljoni", mais les praxiens les traitèrent de "tribu bâtarde" ou de "tribu illégale", soit parce
qu'ils manquaient de pureté, soit parce qu'ils vénéraient des déités de Prax et des Mamelons.
Néanmoins, ils établirent des relations commerciales et des Poljoni purent même se rendre aux Mamelons en pèlerinage. Les sociétés secrèetes
de Prax acceptèrent des guerriers Poljoni en leur sein et ils finirent par devenir l'une des nombreuses tribus querelleuses des plaines.
Les tribus de Locaem et de Kultain quittèrent le sud pour s'installer dans la région des Balmyr vers 1400. Ces derniers recherchèrent l'aide de tout le monde, mais
seule la tribu des Sambari répondit a temps à leur appel et put participer à l'unique bataille de cette guerre. Les Balmyr perdirent et furent massacrés comme
ils tentaient de fuir. Les envahisseurs s'emparèrent de la majeure partie du territoire conquis mais en abandonnèrent quelques parcelles aux survivants. La tribu de Kultain
prit donc le contrôle des routes commerciales du sud.
L'Avenement de Sartar :
Sartar, un thane du clan Orshanti, provenait de la tribu des Hendriki. Celui-ci vivait au sud du fleuve Solthi. A son départ pour gagner la passe du Dragon, Sartar rompit tout
contact avec les siens.
Sartar connaissait bien la magie lorsque, en 1470, il rejoignit la Passe du Dragon. En ces temps là, sa personnalité paraissait très étrange aux tribus qu'il
abordait. En effet, il refusait de se battre, si bien qu'on ne le vit jamais lever les armes ou lancer d'attaque magique contre quiconque, pas même lorsqu'on le défiait. Par
contre d'autres personnes pouvaient très bien tuer en son nom, mais les gens parmi lesquels il demeurait étaient des adorateurs de l'épée, cette arme les
protégeant tout au long de leur pénible existence.
La magie de Sartar émanait de sa maitrise de la rune du Mouvement, dont les attributs sont le changement et la croissance. Il usait de métamorphoses et il modifia le visage
de l'histoire et de son pays tout au long de sa carrière de fondateur de nations. Il transforma également d'autres aspects plus terrestres de la vie de tous les jours.
Les premiers exploits qu'il réalisa dans le domaine de la magie sont aussi importants qu'interressants. Pourtant ils ne sont guère spectaculaires. Ils se produisent tous
entre 1470 et 1485, dans les terres qui s'étendent à l'ouest des collines de Quivin pour la plupart. La première fois, il dénatura un arbre en eau pour
étancher la soif d'un centaure mourant et découvrit une statuette de la déesse de la terre qui, plus tard, serait adorée au Temple Sauvage.
Pour son second miracle, il dota certains petits poissons de rivière argentés d'ailes et d'autres excroissance et organes leur permettant de vivre au plein air. A un peu
plus de trente centimètre de distance, ils ressemblaient à des insectes. Ils servirent d'animaux familiers à Sartar.
Le troisième miracle de Sartar consista à transformer un groupe d'assassins en termittes. Les tueurs avaient attaqué la famille assoupie du Roi des Colymar. Les
pivert, que nombre de clans colymar considéraient comme sacrés, surgirent peu après pour mettre les meurtiers inhumains en déroute.
Lors de son quatrième haut-fait, Sartar brava Dunorl Dent-Vents, un kolating sauvage de la Passe des Sambari. Ils déployèrent une magie si puissante que les lieux de
leurs affrontementssont aujourd'hui évités de tous. Sartar finit par l'emporter en enchantant le Roulement de Tambour du Pouvoir du chaman. Il l'obligea à entonner un
air qu'une brise imperseptible porta conduire les gens en sécurité. Humilié, le chaman se retira en Prax.
En 1476, Sartar procéda au premier des changements subtils qui affectèrent la région. Cette année là, il régla un conflit armé opposant
l'alliance des tribus de Kultain et de Locaem à celle des tribus des Balmyr et des Sambari, la première cherchant à chasser la seconde de ses terres ancestrales.
Sartar fonda ses citée au sortir de ce type de luttes destructrices. Il commença à changer la mentalité des peuples afin de bâtir une grande nation.
La première citée s'appela Wilmskirk. Wilms est ce vieil ami de Sartar qui conçut les plans de la citée et veilla à ce qu'elle soit construite autour
des sols à ciel ouvert du temple central. Il est toujours considéré avec respect et comme le patron des artistes et des artisans de Sartar.
Sartar dressa également son premier grand mur d'enceinte autour de la citée, lui donna sa bénédiction et la visita souvent au cours des années
précédant la fondation de Boldhome.
La paix fut conclue en offrant au tribus en guerre plus qu'elles n'auraient obtenu par la conquète. Sartar recourut à la magie et échangea des notes manuscrites contre
l'or de la Reine Cheval Plumes. Il montra ensuite aux rois et aux chefs comment tirer profit de la cannelle, des teintures rouges et des épluchures de citron. Les quatre rois
demandèrent à jouir de leur propre cité, mais Sartar les convainquit de s'associer. Il inventa le cercle des cités. Celui-ci ressemblait au Cercle Tribal ou a
celui du Clan, à l'exception près qu'il permettait à chaque membre de chaque tribu d'y participer. Ils étaient également candidats pour servir dans l'un
des nombreux temples qui venaient d'être érigés dans la citée. Sartar institua aussi le titre de Maire, celui-ci ayant pour devoir de représenter les
habitants de la cité au cercle citadin.
Alors que Sartar renforcait les tribus sudiste en les réunissant dans une confédération unique, une guerre capitale sévissait parmis les tribus de l'Est. Le
conflit atteignait des proportions telles qu'il avait failli provoquer le même type d'unification. Toutes avaient la Tribu des Telmori pour ennemi. Celle-ci provenait d'une nation
d'humains qui vénèraient les loups garous. Auparavant, ils avaient adoré le dieu du chaos appelé Gbaji. Depuis lors, ils parcouraient le monde sans jamais
trouver de repos.
Les adorateurs des loups étaient puissants. Ils entretenaient des communications étroites avec les loups sauvages et chacun de leurs guerriers possédait un animal en
compagnie duquel il avait reçu son entrainement. Tous devaient veiller sur ce dernier, établissant une relation généralement connue sous le nom de
"frères animaux". Ils méprisaient les villages et menaient une vie d'errance et de chasse comme ils se voyaient refoulés de terre en terre de par tout le
continent.
Les Telmori avaient traversé la Crique vers 1460. Ils avaient délogé les Torkani de leur demeures ancestrales et les avaient repoussés jusqu'aux montagnes
Indigo. Les tribus Culbrea, Maboder et Cinsina avaient également souffert, si bien que tous les bergers de la région avaient fuit à la recherche d'un chef devant les
loups et leurs hommes.
Ils le trouvèrent en la personne d'un prêtre nommé Haubert Jon. IL venait de la tribu des Malani. Haubert Jon lança un raid audacieux sur les Telmori et tua
leur chef de meute humain, sa famille et les gardes de sa maisonnée. Jon usa de la magie d'Orlanth et de ses alliés pour contenir la puissance des loups, mais les tribus qui
lui avaient porté assistance subirent toutes de lourdes pertes parmi leurs guerriers. Jon tentait de renforcer les petits chefs de clans lorsque Sartar arriva (en 1480). Ce dernier
offrit de faire la paix avec les chefs Telmori si Jon et ses partisans acceptaient de l'aider à bâtir une citée.
Sartar obtint la paix des Telmori en prenant le risque d'assister a leurs cérémonies mortuaires. Ils lui promirent la mort pour avoir osé les déranger, mais il
se mit a parler calmement, de cette façon qui n'appartient qu'à lui, si bien qu'ils finirent par accepter son amitié. Du moins, à condition qu'il
résolut le problème suivant : rendre la vie à leur chef décédé.
Comme a son habitude, Sartar ne fit pas ce qu'on lui avait demandé. Son intervention s'avéra plus grande encore, car il leur fournit un nouveau chef. Nul n'avait jamais vu
encore ce dernier, pourtant il ne faisait aucun doute que c'était bien un chef Temori. Il s'appelait Ostling Quatre-Loup. Il s'agissait là d'un miracle. En effet, il
était impossible d'avoir plus d'un frère animal à la fois, ce qui n'empéchait pas Ostling d'en avoir quatre ! Ostling expliqua quelques secrets touchant
à leur transformation aux chefs telmori et leur donna l'espoir que leur malédiction puisse être levée. Ostling passa les épreuves du commandement avec
succès. Il dirigea donc les telmori et demeura un ami fidèle de Sartar. Par la suite, la tribu la tribu continua d'entretenir des liens d'amitié avec les dirigeants
issus de la dynastie de Sartar, tout en maintenant la méfiance qu'ils nourrissaient à l'égard des autres.
Les extraordinaires talents de politique et de magicien de Sartar ayant été démontrés, les tribus locale acceptèrent d'essayer son projet. Il
commença par utiliser la magie pour ériger des murs, puis il établit le cercle citadin. Haubert Jon fût le premier maire de la citée, avant d'en devenir
l'esprit protecteur et de lui donner son nom.
Les Telmori ne rallièrent jamais la confédération de la cité, lui préférant les collines et les bois à ciel ouvert que Sartar leur avait
offerts. Ce dernier avait également donné sa parole à d'autres tribus et des frontières furent dressées autour des terrains de chasse des Telmori. Ces
derniers les viollèrent souvant afin de chasser sur les terres de leurs voisins, mais jamais ils ne se remirent en quette de viande humaine ou domestique. En fait, les Telmori ne
pouvaient plus être vus en dehaors de leurs territoires que s'ils le désiraient.
En 1486, Sartar l'Instigateur de Paix, car tel était son surnom, reçut la visite de Swen Pied-Sauteur, un guerrier de la tribu des Balkoth. Celui-ci apportait la
requète suivante : que Sartar se rendit parmis son peuple pour lui parler de ses cités et de leurs fortifications. En ce temps là, la région, qui portait le
nom de Collines Protectrices, souffrait de raids perpétrés par les nomades animaus de Prax. Sartar fut content de pouvoir partir et convainquit les tribus des Dundealos, des
Kheldon et des Aranwyth d'allier leurs efforts aux Blakoth afin de bâtir une citée. Malgré le départ rapide de Swen de la cité pour s'occuper d'autres
évènements, celle-ci fut baptisée Swenstown.
En 1490, Sartar régla un différent opposant certaines tribus nomades. Pour cela, il proposa aux Poljoni de s'associer à la citée de Swenstown. Ils
acceptèrent et tissèrent des liens qui les unirent aux terres de Sartar. Cette alliance s'avèra efficace contre les nomades animaux, car ces derniers ne tenaient pas
les Orlanthi en estime.
Le Royaume de Sartar
Histoire et carte
En 1492, Sartar réunit les dirigeants des citées, des tribus alliées et des clans indépendants. Il fonda la légendaire Boldhome, érigeant ses murs
en l'espace d'une seule nuit, conformément à une prophétie des plus anciennes. Construite au creux d'une valée d'une vallée de la région des
Collines de Quivin, elle donnait sur l'est. Les premiers bâtiments de la cité se trouvaient perchés sur les pans et les flans montagneux de trois vallées
découpées dans les escarpements rocheux. Les arches rejoignaient les vallées, et les rampes et escaliers atteignaient des endroits bien trop inclinés pour
recvoirquelque construction que ce soit. Les fortifications et autres ouvrages défensifs, dont la conception s'avèrait plus appropriée au décor d'escarpements,
surplombaient des terres découvertes, ce qui renforçait encore la sécurité du site.
Pour fêter l'événement, les chefs et les rois consentirent à développer leur collaboration et élire Sartar Premier (Prince) Quivini. Celui-ci
agença le Cercle de Sartar, acte en lequel on voit la fondation du royaume de Sartar.
En 1494, Sartar, qui avait reçu le titre de "Prince du Peuple", se laissa entrainer à disputer un concours avec la reine des Herbivores. Ce type de conflit se
produisait souvant pour ceux que la gloire et la puissance avaient choisis. Et tel était le cas de Sartar. La reine barbare le défia dans le domaine des secrets et Sartar ne
put se défiler.
Lors du temps sacré, au début de l'année 1495, Sartar épousa la reine. Ils prononçèrent leurs voeux et promirent de rivaliser de force et
d'habileté magique. Le Roi Inhumain dirigea l'étrange cérémonie et nomma Sartar Roi de la Passe du Dragon. Dès lors, les dirigeants issus de la dynastie
de Sartar se virent nommer Princes des Quivini (ou, plus tard, des terres de Sartar). Néanmoins, seuls ceux qui prirent la reine des Herbivores pour épouse eurent droit au
titre de Roi de la Passe du Dragon. Sil était devenu roi, Sartar devait encore prouver sa valeur.
La première année, le couple royal vécut sous la tente de la reine. Sartar étudia les herbivores et leur proposa ses pouvoirs, ainsi qu'a leur reine. Il leur
fit connaître Issaries et édifia des temples à la gloire du dieu marchand. Pourtant, il refusa de monter leurs fiers destriers et s'attira ainsi le dédain de
certains membres de la tribu. Lors du Temps Sacré suivant, la reine donna naissance à une fille nommée Yoristina.
La seconde année, le couple vécut à Boldhome. La reine y apprit l'art de la poterie et des tentures, ainsi que l'orfévrerie. Sartar prit la beauté et la
puissance sauvage de la reine et lui montra comment les parer de plaisir et de célébrité. Nul, cependant, n'accepta de monter ses chevaux, aussi rentra-t-elle chez
elle sans avoir eu raison de Sartar du point de vue de leur concours. Cest ainsi que Sartar lui soutir des secrets, montrant ainsi que sa puissance était supérieure à
celle de la reine.Elle ne put persuader quiconque d'utiliser ses coursiers, si bien que les Poljoni devinrent de fidèles partisans de la cause de Sartar.
Lors du temps Sacré suivant, un fils naquit, prénommé Saronil, dont la garde et l'éducation revinrent à Sartar. La reine s'en retourna chez elle en
compagnie de sa fille et ne regagnaplus jamais le royaume. Elle ne prit point d'autre époux, même s'il s'agissait de la coutume pour une reine. Les Herbivores et Sartar
continuèrent d'entretenir des relations de paix jusqu'à la fin de la longue vie de la reine.
Une fois le concours qui l'avait opposé à cette dernière terminé, Sartar se mit au travail car il souhaitait construire de nouvelles routes dans son domaine.
Celles-ci se propagèrent en suivant les flots de marchandises en provenance ou à destination de Prax, Tarsh et Kethaela.
En 1497, Sartar jeta les fondations de sa première grande route. Celle-ci s'étendait entre Jonstown, Boldhome et Wilmskirk, en coupant par les monts Quivin. La partie
montagneuse s'avéra la plus belle et la plus étonnante. La grande chaussée pavée surplombait les parois de falaises, dressée en ces lieux par des
supports de pierre semblant directement saillir de la paroi. Elle traversait les crevasses, soutenue par des piliers et des tours. A intervalles réguliers, elle s'élargissait
pour contenir des auberges, des temples ou de simple relais sur son bas-côté. Par endroits, elle était si isolée qu'elle en devenait inaccessible à moins
de savoir escalader les falaises ou les monuments. Même alors, il fallait encore parvenir à éviter les tours de guet et les postes de gardes qui la jalonnaient,
habilement implantés en des endroits stratégiques.
Le commerce se développa notablement sur les routes construites par Sartar. En effet, celles-ci partaient de la citée de Karse, en Katheala, et gagnaient le nord pour
atteindre Wilmskirk, sur les terres du Roi. De là, la grande route de Sartar s'élançait vers l'est et Boldhome, puis elle bifurquait. Il était alors possible de
choisir la direction de Swenstown, plus à l'est, ou celle de Jonstown, plus au nord. De cette dernière, les caravanes continuaient toujours plus au nord afin de rallierTarsh.
Il existait deux voies : l'une passant par Aldachur, l'autre traversant la Passe du Dragon pour rejoindre la capitale tarshite, Bagnot.
Lors de son règne, Sartar rendit également visite au peuple animal du Cap des Cananrds et garnit cette petite citée de murs fortifiés. Nul cercle citadin ne fut
fondé et peu de gens y habitèrent au début. Nous ne savons que peu de choses sur cet évènement, car Sartar l'accomplit seul. De plus, ni lui, ni les
canards ne racontèrent jamais ce qu'il se produisit. Cependant, il en repartit deux mois plus tard après avoir obtenu des canards un serment de fidélité
à sa famille. Il ne mangea plus jamais de volaille d'aucune sorte.
Les tribu aimaient Sartar car souvent il se déguisait et se mêlait aux gens du commun afin d'y déceler les hommes et les femmes de valeur et de justice qui pourraient
participer à l'élaboration d'un futur souriant pour le royaume. Ceux qu'il choisissait s'en trouvaient récompensés, la plupart du temps de simple façon.
Par exemple, le lait des vaches d'un élu ne tarissait jamais . Certains jouirent de bienfaits plus grands, comme l'acquisition d'une épée ou la pierre magique du clan
des Anzarni. Celle-ci ne servira jamais à un guerrier, mais sa valeur sera inestimable aux yeux d'un charpentier. Les brigands et détrousseurs qui croisèrent le chemin
de Sartar se virent transformer en crapauds et en chiens jappants ou frapper de démangeaisons et de caries.
Une fois, alors qu'il était ainsi déguisé, Sartar traita avec l'ignoble Brang-fléau, le roi de la tribu des Dinacoli. Celui-ci achetait les filles de familles
éloignées avec de l'or illusoire. Il avait l'habitude de leur trancher les doigts pour en faire un vil brouet à la virulence maléfique, car celui-ci lui
prêtait de grands pouvoirs. Puis il tuait les femmes.
Sartar usa de sa magie et dota le roi maléfique d'un appétit insatiable et d'une maladie singulière : tout aliment le frappait de dégout. Brang-fléau
contourna le problème en se nourissant de cadavres et en extirpant leur pouvoir aux morts. Cela dit, il eut beau survivre en se transformant en goule, il n'en fut pas moins
pourchassé par les fantômes de ceux et celles qu'il avait injustement tués. D'ailleurs, les Sartarites qui ont besoin d'aide contre les goules peuvent invoquer le
fantôme de ces femmes. Brang-fléau continue de parcourir les collines de Sartar, rongé par la haine et le tourment, toujours aussi pénétré de
puissance et dans l'attente que les fantômes finissent par le rattraper. Habituellement, nul ne prononce son nom, car on le traite de "Roi des Goules".
Un autre incident bien connu se produisit également. Un jour, Sartar rencontra un groupe de sorcier ennemis, les défia et les changea en mules de cuivre. Celles-ci
étaient au nombre de vint-quatre et toutes s'avèrèrent de nature magique, car elles pouvaient voyager sans jamais se fatiguer ni avoir besoin de se nourrir.
Mais la métamorphose la plus extraordinaire qu'ait jamais accomplit Sartar reste encore sa transformation en immortel. Lors de son séjour parmis les guerriers sanguinaires,
il avait parcouru un chemin long et dangereux, que la chance avait souvent honoré. Pourtant, il avait passé chacune des épreuves avec succès, amassant petit
à petit tout ce qui se révèlerait nécessaire à sa déification. En 1520, il réunit sa famille, ainsi que de nombreux prêtres et la
plupart de ses fidèles serviteurs. L'assemblée se tint près du braséro de cuivre qui flanquait son palais, au dessus de Boldhome. Devant leurs yeux et ceux des
milliers de gens situés en contrebas, il alluma la Flamme de Sartar, donna ses dernières bénédictions et instructions aux personnes les plus proches et
s'avança dans le brasier à grandes enjambées. Son corps se consuma.
Le culte de Sartar survécut à son apothéose. Sa voie retentit dans les flammes et sa magie favorisa les héritiers de son royaume. Les membres de sa famille
dirigèrent le culte et, guidés par ce dernier, ils firent prospérer le royaume selon les préceptes définis par le Fondateur. L'esprit de Sartar subsista
dans le coeur et l'âme du peuple, alors que les cités s'enrichissaient d'une vie propre. Ce fut la famille de Boldhome qui prit les rênes de la
confédération. Elle agrandit sa superbe citée qui attira le luxe, les splendeurs, et les connaissances de toutes les contrées avoisinnantes.
Réf. Le Roi de Sartar de Greg Stafford (édition ORIFLAM)