Le royaume de Sartar est divisé en plusieurs tribus. A leur tête se trouve un Haut Roi, Témertain, un descendant de Sartar, qui a été placé sur le
trône par les lunars.
Chaque tribu est elle même dirigée par un roi tribal. Les tribus se divisent ensuite en clans qui constituent la cellule de base de la société orlanthi.
Chaque clan se divise à son tour en lignées et en maisonnées.
Le Haut Roi
L'actuel Haut Roi a été installé sur le trône en 1614. Il s'agit de Témertain, un descendant de Sartar. A environ 45 ans, il pense gouverner de son propre
chef et ne se rend pas compte qu'il n'est qu'une marionnette aux mains de lunars.
Il perçoit auprès des rois tribaux l'impôt saisonnier reversé aux lunars.
Actuellement, il n'a plus vraiment de pouvoir.
Les tribus
Ce sont des fédérations de clans qui partagent un même but. Théoriquement l'association tribale est temporaire et volontaire. En fait, la tradition sartarite a
donné lieu à des tribus dont les membres varient, mais dont la stabilité est assurée par la situation géographique, historique ou mythologique.
Les différentes tribus :
A l'origine, il y avait 17 tribus. Lors de la chute de Boldhome, on en recensait 24. Aujourd'hui certaines ont disparu et de nouvelles ont été créées.
Il n'y a pas 17 tribus originelles, mais une, les Colymars (Vers 1300). Ensuite viennent les Malanis, puis les autres (Torkani, Balmyr, Culbréa, Aranwyth, ...). Sans compter toute la
multitude (relative?) de clans indépendants, de familles, ou de troupes de brigands...
Les tribus libres :
Ce sont celles qui ne sont pas encore tombées sous le joug de l'empire. Elle traitent avec lui, mais sont encore régies par de véritables rois et non des marionnettes
aux mains des lunars.
Il s'agit des tribus Aranwyth, Cinsina, Lismelder, Sambari et Torkani.
Les tribus esclaves :
Elles ont accepté les règles et les lois de l'empire. Certaines vont même jusqu'à prôner la vénération du panthéon lunar. Certains
clans de ces tribus sont cependant en opposition avec les choix de leurs chefs.
Il s'agit des tribus Balkoth, Balmyr, Colymar, Culbrea, Enstalos, Kheldon, Locaem et Malami.
Les tribus disparues :
Elles ont été démembrées ou détruites.
Il s'agit des tribus Dundealos, Kultain et Maboder.
Rôle de la tribu :
- Justice : le conseil arbitre les conflits entre les clans qui en sont membres.
- Défense réciproque : entre les clans qui partagent une zone géographique.
- Mariage : exogamie. Le conseil tribal fixe la liste des clans avec lesquels le mariage ou les rapports sexuels sont interdits afin d'éviter les incestes.
- Commerce : Le conseil traite avec les étrangers et marchands en provenance de l'extérieur.
- Cultes spécialisés : la tribu procure des structures qui permettent aux initiés des nombreux clans de se réunir et de combiner leurs efforts. Cela
permet aux déités mineures du panthéon de recevoir leur quota d'adorateurs.
Le Roi Tribal :
Il incarne Orlanth. A ce titre, il doit réussir la quête dite 'Epreuve du couronnement'. Elle consiste à reproduire 'la Façon dont Orlanth devint Roi'.
Devoirs :
- Protéger les faibles
- Appliquer la loi et les armes afin de dispenser la justice
- Nommer le conseil tribal
- Rassembler son peuple pour affronter l'ennemi
- Partager le fruit du pillage entre les clans
- Avoir recours à un maître forgeron et un maître brasseur
Privilèges :
- Peut s'arrêter dans la maisonnée de tout sujet et y séjourner l'espace d'une journée de nourriture
- Lui et sa maisonnée sont bienvenus dans la demeure de ses nobles ou de ses prêtres
- Il est l'invité du conseil de ses clans.
Le Conseil Tribal :
Il est composé en principe de 13 personnes mais des variantes existent. La composition est calquée sur le panthéon orlanthi : Orlanth (le chef), Humakt, Urox, Les 3
Frères Tempêtes, Issaries, Lhankor Mhy, Chalana Arroy, Elmal, Ernalda, Asrélia, Voria et Eurmal le Bouffon.
Le conseil est guidé par un wyter, une entité collective ou un esprit protégeant la tribu.
Les membres du conseil sont choisis par le conseil des chefs de clan. Le roi tribal présente des candidats qui sont soumis à l'approbation des chefs. Ces derniers peuvent,
eux aussi, présenter des candidats.
Le clan
C'est la cellule de base de la société orlanthi. Contrairement aux tribus, il est immuable. Il représente le lien unissant un certain nombre de lignées dont les
origines remontent à un événement ou un esprit fondateurs communs. Le clan est traditionnellement lié à une région géographique.
Un clan peut comprendre entre
500 et 2000 personnes organisées en lignées. Un clan dispose d'une armée appelée fyrd,
représentant environ la moitié des hommes en âge de combattre. Toutefois en cas de conflit réellement important, tous les hommes et femmes, en étant
capables, participent au combat. En réalité, les véritables guerriers, entraînés et équipés, sont relativement rares.
Le clan possède les terres et les troupeaux. Durant le Temps Sacré, le chef du clan répartit les terres et le bétail entre les membres. Ainsi il peut
récompenser une lignée méritante en lui donnant plus de terres ou de bêtes d'une année sur l'autre (cela crée forcément des tensions.).
Le territoire du clan s'appelle le tula. Il est toujours composé au minimum des sites suivants : une place de réunion où le conseil du clan se réunit, une place
du marché, une place publique et sacrée, un site secret destiné aux hommes, un autre destiné aux femmes.
Théoriquement, la propriété des terres, troupeaux et de leurs revenus est commune. Mais en fait, les membres du clan ne reverse au clan qu'une part du produit de leur
travail. Chaque lignée paye un taxe (annuelle, saisonnière, hebdomadaire) qui représente 25 % de leur production. Cette taxe est payée en grain et en
bétail.
Le clan constitue aussi la cellule religieuse de base. Chaque année, durant le temps sacré, les prêtres réunissent l'ensemble des membres du clan et rejouent les
mythes qui apporteront la bénédiction des Dieux sur les terres du clan.
Tout au long de l'année, les prêtres du clan conduisent aussi les fêtes et cérémonies religieuses.
Tous les membres d'un même clan sont marqués d'un tatouage magique gagné durant leur initiation. Ce tatouage peut avoir des formes variées, souvent il est
lié au wyter du clan. Il permet notamment aux membres d'un même clan de s'identifier, de marquer les troupeaux, ou encore de délimiter les terres du clan en le
dessinant en certains endroits.
Le Chef de Clan
Il dirige le clan, le représente et prend toutes les décisions, surtout en cas d'urgence. Il est toujours un guerrier.
Conditions pour être chef :
- être adepte d'Orlanth
- avoir participé aux quatre rites annuels et à la quête des Porteurs de Lumière du temps sacré
- être en bonne santé, spontané, juste et affable
- posséder deux bons chevaux, un heaume et une cotte de maille en métal, deux bonnes épées et six lances
- avoir un objet magique personnel
- trois membres du clan doivent se porter garant pour lui et raconter ses hauts faits en matière d 'honneur, de jugement et de courage
- doit réussir les Epreuves du Chef
On ne peut prétendre être chef que si ce poste est libre. C'est le cas si le chef se retire, décède ou est destitué par le conseil ou le peuple.
L'élection est publique. Après avoir prouvé qu'il était éligible, chaque candidat, en commençant par le plus jeune, se présente au centre
de la place. Chaque adulte vote à voix haute pour ou contre le candidat. Si le vote verbal ne suffit pas à départager les candidats, une autre élection commence
où chaque votant place sa lance dans l'urne cérémonielle du candidat qu'il préfère. Le vainqueur est celui qui obtient le plus de votes. Une fois le
vainqueur déclaré, tout le clan acclame le nouveau chef par la cérémonie du wapentake. Tous les adultes crient et frappent leurs boucliers de leurs lances en
faisant le plus de bruit possible. Le nouveau chef est ensuite initié au culte d'Orlanth le chef. S'ensuit une nuit de festivités.
Devoirs du chef de clan :
- connaître et pouvoir citer les lois du clan, ou désigner quelqu'un qui en soit capable
- collaborer avec le conseil
- connaître tous les usages qui régissent la répartition des dons entre les membres du clan
- donner au roi tribal tous les dons effectués par le clan
- diriger la défense du clan
- planifier et surveiller les fêtes, marchés, sacrifices et batailles
- superviser la récolte, l'entrepôt et la distribution des vivres
- établir les contacts avec les étrangers qui franchissent les terres du clan
- adopter tous les orphelins non adultes du clan
Privilèges du chef de clan :
- reçoit les cadeaux fait par le roi ou les étrangers, peut les garder ou les redistribuer
- reçoit 1/20ème des récoltes pour son profit personnel
- quand des triplés voient le jour (humains ou animaux), le troisième né lui revient
Le Conseil du Clan
Le conseil est composé de 20 à 30 membres, dont 7 forment le cercle intérieur. Les membres du cercle extérieur sont très variables, il pourra comprendre
tous les thanes ou uniquement les chefs de maisonnées par exemple.
Les membres du cercle intérieur sont nommés par le chef de clan. Ils sont un organe décisoire et consultatif. Le chef se doit de requérir leur avis avant toute
décision. Ils l'aident dans le contrôle des mariages entre lignées, le maintien de la justice et la distribution des terres détenues en commun. Ils peuvent aussi
exercer toute fonction politique nécessaire.
Le cercle intérieur peut être organisé de trois façons différentes :
- Traditionnel : Orlanth dirige et bénéficie du soutien des divinités donneuses de vie (trois dieux et trois déesses : Barntar, Voriof, Odayla, Ernalda,
Eiritha, Esrola). Ces divinités peuvent cependant varier selon les endroits.
- Porteur de lumière : le cercle est composé par les cinq divinités des Porteurs de Lumière (Orlanth, Issaries, Lhankhor Mhy, Chalana Arroy, Eurmal) plus
deux autres plus variables.
- Local : Il s'agit de variantes locales du conseil traditionnel.