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Culte de TELMOR

Mythologie et Histoire

Hykim et Mikyh sont les fondateurs des Tribus Animales. Ils ont eu beaucoup d'enfants, le dernier d'entre eux étant la Mère des Mammifères.

A son tour, elle eut de nombreux enfants, dont Fralar, dieu des carnivores. Son aîné était Telmor, Père des Loups. Son peuple est connu sous le nom de Telmori, et aussi de Ceux qui Courent avec les Loups.

Il existe peu d'histoires sur Telmor pendant le temps des dieux. Les Telmori et le Peuple-Chien de Balazar se souviennent d'une rencontre entre leurs dieux. Le résultat de ce combat n'est pas clair, mais les deux peuples se détestent profondément, même s'ils n'ont pas eu de contacts depuis des siècles.

Le Peuple-Chat de la Passe du Dragon raconte l'histoire sur la façon dont leur dieu a défait Telmor et dispersé son peuple, même si Yinkin a perdu sa queue dans l'histoire.

Les Telmori ont également leur propre histoire (similaire à celle racontée par les fidèles de Balazar) sur la façon dont leur dieu a chassé le premier chat et l'a finalement attrapé puis mangé. Sur les tatouages qui sont l'art pictural de peuple loup, Telmor est souvent représenté comme un loup stylisé, ou plus rarement comme un humain à tête de loup.

Dans le culte, les membres renaissent comme des Hsunchens Telmori, peut-être en homme, peut-être en loup. Les Telmori morts sont exposés aux éléments sur leur terrain de chasse favori. Les loups ne se nourrissent jamais des dépouilles telmori, mais les gardent contre les charognards.

Les runes primaires de Telmor sont la Bête et le Mouvement. La rune du Chaos est souvent associée avec celles des tribus telmori dont les ancêtres ont suivi Nysalor.

Ecologie du Culte

Les Telmori savent qu'il y a longtemps, il n'y avait aucune différence entre les membres de la tribu à deux pattes et ceux à quatre pattes. Quand les premiers autres peuples ont rencontré les Telmori, ils ont donné le nom d'homme à la place de loup aux membres à deux pattes. Les Telmori croient toujours être des loups sur deux pattes et des fils de loups. Ils reconnaissent que tous les loups sont leurs frères. Ils savent que d'autres hommes peuvent leur ressembler, mais qu'ils ont été fait différemment et ne sont pas vraiment liés à eux.

La vie sociale des Telmori est toute entière liée à celle de leurs frères-loups. Les Telmori vivent et chassent avec les loups. Leurs enfants jouent avec les louveteaux. Le culte établit le lien entre leurs ancêtres et frères à travers le monde. L'avancée de la civilisation a cantonné le culte à un rôle secondaire dans beaucoup de régions. Souvent massacrés ou en fuite permanente, les Telmori ont réussi à se faire une place dans le monde. Comme tels, ils forment une des plus prospères tribus hsunchen de Glorantha.

Les Telmori forment un groupe solitaire, n'ayant que peu d'alliés ou d'amis. Même dans la Passe du Dragon, où on les compte parmi les tribus de Sartar, ils sont redoutés et haïs par leurs voisins et se réfugient dans une vie relativement secrète. Ils sont détestés pour leur tendance à chasser sans distinction sur les terres des autres peuples. Ils sont redoutés car ce sont des loups-garous, et on pense souvent qu'ils sont marqués par le Chaos et qu'ils mangent de la chair humaine sous leur forme de loup. Les Telmori eux-mêmes n'ont que du dédain pour la plupart des hommes, surtout ceux qui vivent dans les douces cités. Ils préfèrent oublier que ce sont ces mêmes "citadins" qui les ont chassés et poursuivis à travers le monde. ils n'ont aucun contact avec les autres tribus hsunchen (la plupart sont considérées comme des proies par les Telmori). Mais ils maintiennent des rivalités avec le peuple chien de Balazar et le peuple chat de la Passe du Dragon.

Les jours saints sont les Jours Sauvages, lorsque les forces des bêtes sont à leur apogée. Ce jour-là, à cause de la malédiction de Gbaji, les Telmori maudits prennent la forme du loup du matin jusqu'au soir. Le jour Sauvage de la Semaine du Mouvement pendant la Saison des Tempêtes est le jour Très Saint du culte et de la tribu.

Culte dans le Monde

Résultat de siècles de migrations forcées, les TeImori sont presque inconnus dans la plupart des régions de Genertela. On connaît des familles isolées en Fronéla, mais elles se cantonnent sagement dans les collines. Aujourd'hui, personne ne sait exactement combien il en reste et certains redoutent qu'ils n'aient reconstitué une force similaire à celle du Premier Age. La fortune de la tribu telmori de la Passe du Dragon va et vient selon les guerres contre les autres tribus.

Ils font toujours partie du royaume de Sartar, mais furent presque totalement décimés quand l'Empire Lunar est arrivé. En effet, les Sartarites ont quasiment anéanti la tribu Maboder qui était loyale envers les Lunars.

Dorastor reste le seul endroit où les Telmori détiennent un certain pouvoir. Ils vivent depuis des siècles sur le Plateau de Nangtali. Ils chassent en Dorastor, Anadiki et Bilini, mais essaient d'éviter de provoquer des représailles de leurs voisins. Quand ils sont chassés, ils se réfugient en Dorastor. Ils se révèlent très doués pour y survivre.

Tous les Telmori adultes ont un compagnon loup appelé "Frère-Loup" d'une intelligence et d'une taille supérieures à celles des loups ordinaires. Ce loup est obtenu lors des rites d'initiation pour les hommes et les femmes. Si le loup meurt ou est tué, on peut rarement en obtenir un autre. Le pouvoir propre de chaque individu est déterminé en partie par la puissance de son compagnon loup. Ainsi, un faible guerrier avec un énorme frère-loup aura un meilleur statut qu'un puissant guerrier ayant perdu son loup.

Les chamans de Telmor interprètent la volonté de leur dieu. Ils invoquent l'aide de Telmor pendant les cérémonies saisonnières, et consacrent une part des chasses au dieu. Ils n'ont pas d'autorité directe sur les tribus, les clans, ou leurs chefs, mais leur opinion pèse lourd. Dans les clans où vivent plus d'un chaman, chacun à son mot à dire sur la politique, mais le chaman le plus puissant possède la plus grande influence.

Chaque clan ou tribu telmori possède ses propres sites sacrés où se déroulent les cérémonies saisonnières. De nombreux clans telmori de Dorastor sont assez importants pour entretenir au moins un temple mineur. Les sanctuaires enseignent Tête du Loup.

Initié

Tous les loups vénèrent instinctivement Telmor comme leur ancêtre, sans aucune connexion chaotique. Les loups adultes sont considérés comme les initiés du culte, ce qui explique pourquoi même de petits clans peuvent entretenir des temples mineurs.

Tous ceux qui sont nés de parents telmori croient être des loups et partagent automatiquement leur religion. Les mariages avec des étrangers sont considérés comme un acte bestial et sont interdits sous peine de mort. A l'âge adulte, les Telmori deviennent des membres à part entière de la tribu. Les Telmori étendent leur hospitalité aux Telmori des autres tribus et clans, bien que ce soient les actions personnelles qui déterminent les futures relations. Donc, un Telmori de la Passe du Dragon peut être accepté parmi les Telmori de Ratios, à moins qu'il n'ai commis un crime ou une vilénie. L'exil est assez courant dans les tribus telmori et les exilés ne sont pas acceptés dans les autres tribus.

Ceux qui ne sont pas nés dans la tribu doivent être adoptés avant de rejoindre le culte. Le rituel transforme l'esprit du candidat en celui d'un loup, bien que sa forme reste humaine. Ce rituel est très difficile et entraîne souvent la mort du candidat. Le rituel peut réussir même si le candidat meurt. Il garantit ainsi sa renaissance comme un loup ou un Telmori humain dans sa prochaine vie.

Un candidat à l'adoption dans la tribu doit avoir-accompli une grande action pour celle-ci, son chef ou pour un chaman telmori. Il doit posséder une compétence Connaissance des Animaux et une Attaque à 50% ou mieux. Un jet inférieur ou égal à son POU x 3 doit être tenté. S'il réussit, le candidat est accepté par Telmor. Néanmoins, un jet sous CON x 5 doit être alors réussi ou l'on meurt au cours du processus. Les candidats qui ratent leur jet de POU x 3 doivent faire un jet sous CON x 2 ou mourir. Si le rituel est réussi, le candidat gagne son frère-loup pendant l'adoption qui correspond au rituel d'initiation.

Les devoirs et dîmes d'un initié sont fixés par les chamans de la tribu. Ils représentent environ 10 % de leur temps et de leurs revenus. Les initiés peuvent acheter ou obtenir de l'entraînement dans leurs compétences auprès du chef La magie leur est apprise par les chamans ; tous les sorts de magie de l'esprit sont disponibles. Les initiés sont encouragés à sacrifier du POU pour obtenir les sorts divins à utilisation unique de leur religion. Les guerriers reçoivent toujours la meilleure magie et le meilleur entraînement disponible, car ils doivent protéger la tribu de ses nombreux ennemis.

Loup-Guerrier (Acolyte)

Les Loups-Guerriers sont les guerriers d'élite du culte et de la tribu. Ils ont prouvé leur valeur au combat et ont gravi tous les échelons du pouvoir au sein de la tribu, dont celui de chef. Les Telmori engagés comme mercenaires sont dirigés par un ou plusieurs Loups-Guerriers.

Pour être accepté à ce statut, un Telmori de n'importe quel sexe doit avoir plus de 50 % en Connaissance-des Animaux, Attaque par Morsure (sous forme de loup), Cérémonie, Esquive et Connaissance du Monde. Le candidat doit être un loup-garou ou doit avoir assumé au moins une fois la forme du loup grâce aux sorts lancés sur lui. Il doit avoir accompli de hauts faits pour le culte et doit effectuer un jet sous son POU x 1. En cas d'échec, l'initié ne pourra pas le retenter avant un an.

Les Loups-Guerriers sont aussi des acolytes et peuvent donc obtenir des sorts divins réutilisables. Ils commandent les initiés du culte mais doivent obéir aux ordres des chamans sans poser de question. Ils ne peuvent pas devenir chamans. Leurs devoirs et leurs dîmes sont fixés par les chamans et représentent en général un montant d'environ 50 % de leurs revenus et 10 % de leur temps.

Chaman

Les chamans telmori atteignent normalement ce statut. Le Dieu Cornu apparaît toujours avec la tête (et souvent le corps) d'un loup, bien qu'il porte des cornes. L'esprit éveillé d'un chaman doit toujours prendre la forme d'un loup.

Les chamans non-telmori adoptés dans la tribu ne peuvent pas devenir des chamans de Telmor mais servent parmi les "Ituvani", ce qui signifie "les Faiseurs de Dieux". Il y a parmi eux quelques rares chamans telmori qui ont rejeté la voie de Telmor et atteint indépendamment le statut de chamans. Ils passent leur temps à invoquer des esprits, renforcer leur POU et créer des enchantements magiques sur les tatouages des guerriers.

Les chamans telmori traitent surtout avec les esprits animaux. Les esprits des loups sont toujours amicaux et ceux des autres carnivores toujours au moins neutres. Les esprits des proies tels que les cerfs, les moutons ou les chèvres seront neutres au mieux et souvent hostiles. Les autres esprits animaux sont habituellement neutres, sauf les esprits chats et chiens qui sont toujours hostiles. Dans la plupart des cas, les esprits non-animaux sont hostiles et refuseront de coopérer avec le chaman.

Les chamans telmori sont aussi des prêtres et peuvent apprendre de Telmor des sorts divins réutilisables.

Sorts Divins Communs : Sanctification, Adoration (Telmor).
Sorts Divins Spéciaux : Parler avec les Loups, Peau de Loup, Course du Loup, Tête de Loup.

Sorts Divins Spéciaux de Telmor

Parler avec les Loups

1 point
A portée de voix, Temporaire, Non cumulable, Réutilisable


Le lanceur de ce sort peut parler avec n'importe quel loup situé à portée de voix. Baratin et Eloquence peuvent être utilisés pour convaincre la cible. Le sort ne donne aucune intelligence à t'animai et il ne peut donc parler qu'avec sa conscience naturelle.

Peau de Loup

2 points
Toucher, Temporaire, Non Cumulable, Réutilisable


Une queue et un manteau de fourrure grise poussent à la cible de ce sort. Elle gagne une immunité partielle aux dommages comme un loup-garou. Seul le feu, la magie, le fer ou les métaux purs (runiques) pourront la blesser.

Par exemple, si une épée de bronze ordinaire avec un Vivelame 3 est utilisée contre elle, seul le sort Vivelame causera des dégâts. Si c'est toute la lame qui est enchantée, comme avec Epée de Vérité ou Epée de feu, tous les dommages s'appliquent (sauf les bonus). Le poison l'affecte normalement si la peau est pénétrée. Elle a toujours besoin d'oxygène et peut être asphyxiée ou noyée.

Si ce sort est lancé sur un loup normal, il aura les mêmes effets, en plus de l'armure naturelle qui protège le loup des dommages. S'il est lancé sur un loup-garou sous sa forme de loup, il ajoute 21 points à l'armure de celui-ri. Ce sort ne peut être lancé que sur un initié de Telmor.

Course du Loup

3 points
Toucher, Temporaire, Non Cumulable, Réutilisable


Ce sort transforme les membres de la cible en ceux d'un loup, lui permettant de courir pendant des heures sur ses quatre pattes. Sa compétence Déplacement Silencieux et tous ses pourcentages d'Agilité (et Esquive) sont doublés. Sa vitesse de Déplacement passe à 7. Il perd ses mains et ne peut donc accomplir aucune compétence de Manipulation.
Quand ce sort est lancé sur un loup (ou un loup-garou sous forme de loup), les compétences Agilité et Déplacement Silencieux sont doublées comme ci-dessus. La vitesse est égale-nient doublée.
Ce sort ne peut être lancé que sur un initié de Telmor.

Tête de Loup

1 point
Toucher, Temporaire, Non Cumulable, Réutilisable


Ce sort transforme la tète de la cible en celle d'un loup. Il gagne la compétence Morsure à 50 % plus les modificateurs d'Attaque. Elle cause 1d8 points de dommages plus le bonus aux dégâts. Cette attaque par Morsure peut être utilisée en plus des attaques et parades normales. Elle doit être utilisée à 3 rangs d'action des autres attaques. La chance de toucher peut être augmentée par l'expérience.

La compétence Pister de la cible augmente de 25 %. Elle peut toujours parler. Cependant, il lui faudra obligatoirement réussir un jet en compétence Parler Telmori, du fait de la difficulté de former des mots avec une gueule, une langue et des cordes vocales de loup. Il ne peut pas parler avec d'autres loups sans lancer auparavant le sort approprié.

Si ce sort est lancé sur un loup normal (ou un loup-garou sous sa forme de loup), il double les dommages causés par la Morsure. lx RA, le bonus aux dégâts et le pourcentage de toucher ne sont pas affectés.

Ce sort peut être utilisé n'importe quand et ne peut être lancé que sur un initié de Telmor.

SOUS-CULTES

Esprit de Représailles

Le culte de Telmor n'a pas d'Esprit de Représailles. Les membres qui commettent des crimes abominables ou des actes répréhensibles (comme le meurtre, manger un Telmori ou un loup, utiliser de la magie étrangère) sont exilés du culte et de la tribu.

Telmor le fera savoir à tous les chamans telmori, de sorte que si le hors-la-loi rencontre une autre bande de Telmori, ceux-ci l'expulseront également.

Même son animal frère se retournera contre lui. Seuls deux crimes sont punis par la mort : la bestialité (avoir des rapports sexuels avec une autre personne qu'un Telmori) et le meurtre d'un chaman, d'un chef ou de son propre frère-loup.

Ceux qui commettent de tels crimes seront pourchassés jusqu'à leur mort. La compétence Pister de tous les poursuivants sera doublée par Telmor pour la durée de la chasse.

Si l'apostat était un Loup-Guerrier ou un chaman, tout loup rencontré l'attaquera immédiatement et la compétence Pister de tous les chasseurs sera triplée.

CULTES ASSOCIES

Mère Mammifère

C'est l'ancêtre de tous les mammifères. Elle a enseigné à son petit-fils son sort Transformation Totale.

Transformation Totale

2 points
Toucher, Durée 1 heure, Non Cumulable, Réutilisable


Ce sort doit être cumulé avec les trois autres sorts de transformation du culte (Tête de Loup, Course du Loup, Peau de Loup).
Quand ces sorts sont combinés avec celui de Transformation Totale, le lanceur devient un immense loup semi-divin.
Tous les sorts sont à plein effet. De plus, ils durent une heure entière au lieu des 15 minutes habituelles. Toutes les capacités normales du loup sont disponibles pour le lanceur pour la durée du sort. S'il est lancé sur un loup (ou un loup-garou sous sa forme de loup), toutes les caractéristiques de l'animal sont augmentées de 3 points.

NOTES

Loups-Garous

Tous les Telmori ne sont pas des loups-garous. Les Maudits, descendants de ceux qui ont suivi Nysalor, ont perdu le contrôle de leur nature et se transforment involontairement en loups-garous toute la durée du Jour Sauvage. Ces Telmori peuvent également se transformer volontairement en loups par la magie divine de Telmor. Les Purs, descendants de ceux qui ont rejeté Nysalor, ne sont pas des loups-garous et ne se transforment pas involontairement en loups le Jour Sauvage, bien qu'ils puissent en revêtir la forme par magie divine.

Jours de la Semaine

Les phases de la Lune Rouge suivent un cycle hebdomadaire. A cause du Jour Sauvage (lorsque les loups-garous se transforment) correspondant au jour de la Pleine Lune dans l'Empire Lunar, les loups-garous et les Telmori sont associés au cycle lunar dans l'esprit de l'homme commun, surtout parmi les ennemis de la Lune. C'est une erreur, mais peut-être pas une coïncidence.

Jour du Del Dernier Croissant
Jour de l'Eau Lune Mourante
Jour de l'Argile Nouvelle Lune
Jour du Vent Premier Croissant
Jour du Feu Premier Quartier
Jour Sauvage Pleine Lune
Jour Divin Dernier Quartier

Frères-Loups

Les Telmori possèdent une race de loups plus grands et plus intelligents que les loups normaux. Ils sont élevés dès la naissance et les deux races ne forment qu'une pour la plupart des objectifs. Les Telmori chassent et vivent avec ces loups et chaque membre adulte est le frère ou la soeur de sang d'un loup particulier. Ces loups ont les caractéristiques suivantes:

FOR 3d6+6 16-17 Déplacement : 7
CDH 3d6+3 13-14 Pts de Vie :15
TAI 2d6+9 16 Pts de fatigue : 30
INT 8 Fixe Pts de Magie :13-14
POU 3d8+3 13-14 localisations similaires à celles des loups
DEX 2D6+10 17
Armes RA Att% Dégâts
Morsure6 35+11 1d8+1d6

Compétences : Esquive 35+4, Pister 80+2, Déplacement silencieux 50+I, Se Cacher 25+1.
Armure : fourrure à 3 points.

par Duncan ( ©2010 )


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