Présentation | Caractéristiques diverses | Système de combat | Obsession, Destinée, Expérience et perso programme | Talents et métiers |
Les talents et leur valeur de base | Les métiers |
Talent | Description |
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ANALYSE DE LA SITUATION (INT+S/2) | Savoir comment se tirer d'une situation épineuse avec des chances raisonnables de survie alors que tout semble perdu. |
BLUFFER (INT+AURA/2) | Capacité à baratiner autrui. Peut être utilisable pour menacer quelqu'un en faisant croire à la véracité des ses dires. |
CHIMIE (INT+REF+HAB)/3 | faculté à créer toute sorte de produit avec ce que l'on a sous la main (fumigène, bombe, etc...) ou à créer des médicaments de toute sorte (somnifère, drogue etc...) |
COMBAT A MAINS NUES (FO+H)/2 | Ce talent offre la possibilité de :
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COMBAT A L ARME BLANCHE (FOR+HAB+REF)/3 | Ce talent offre la possibilité de :
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COMBAT AUX ARMES A FEU (HAB+SENS+REF)/3 | Ce talent est divisé entre les armes légères et les armes lourdes (à convenir à la création). Le pourcentage varie suivant les contraintes du moment :
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CONDUIRE VEHICULE LEGER (INT+REF+SENS)/3 | Reprend l'ensemble des véhicules allant de la voiture au camion. |
CONDUIRE MOTO (REF+SENS)/2 | Reprend l'ensemble des motos roulant sur 2 ou 3 roues (voir 4 pour les quads). |
PILOTER ENGIN DE MILITAIRE (INT+SENS)/2 | Pour chaque véhicule militaire (hélicoptère, tank, etc.) il est nécessaire d'avoir une spécialisation (donc 1 talent pas engin). |
CORRUPTION (INT+AURA)/2 | Permet de sentir si son interlocuteur est à même de se laisser amadouer par des richesses matérielles. |
DEGUSTATION (SENS+CON)/2 | Permet de connaître les subtilités de la gastronomie existante dans la Matrice et pouvoir déterminer si un liquide a été modifié par une substance étrangère (drogue, somnifère etc.). Une connaissance en chimie est nécessaire pour reconnaître le produit. |
ELECTRONIQUE (REF+SENS+INT)/3 | Aptitude du personnage à réparer des objets ou ouvrir des serrures de sécurité électroniques. |
GUIDE (INT+SENS)/2 | Permet de savoir quels sont les coins intéressants de sa ville de résidence dans lesquels ont peut trouver du matériel adéquat ou de la main d'oeuvre douteuse. |
LEADER (AURA+INT)/2 | Capacité d'une personne à gérer un groupe ou des troupes en leur apportant 15% de bonus sur chacune de leurs actions suite aux conseils avisés. Gestion de 5 personnes jusqu'à 30%, gestion de 100 hommes jusqu'à 70% et une armée pour toute valeur supérieure. |
MARCHE SILENCIEUSE (REF+SENS+CON)/3 | Capacité de se mouvoir discrètement quelque soit le milieu de progression (boue, parquet, verre brisé, etc.). |
MECANIQUE (INT+SENS)/2 | Capacité à réparer les problèmes d'ordre mécanique tels que les serrures, mais également les moteurs de vaisseaux ou des véhicules terrestres avec les outils adaptés (Non pas le couteau Suisse...). |
MEMORISER (-) | Capacité du personnage à emmagasiner plus de programmes uploadés que ne pourrait le supporter son cerveau. La capacité de stockage du personnage accroît de 1,5 par rapport à son niveau initial. Attention : S'il n'est pas choisi à la création se talent ne peut s'acquérir qu'au niveau de FOI 9. (Moyen d'acquisition = 80 pts de % à la création du personnage) |
MONTER DES ANIMAUX (FOR+REF+SENS)/3 | Parfois utile, ce talent à définir pour chaque type de monture permet au personnage de connaître la bête afin de ne pas tomber au sol, la faire courir plus vite ou la convaincre de franchir des obstacles qu'elle pense insurmontables (crevasse, puits, flammes...). |
NAVIGATION (SENS+INT+TEM+REF)/4 | Talent nécessaire pour piloter un vaisseau de la flotte de SION. Bien que l'on puisse déterminer l'origine d'une panne (sommairement), il ne permet cependant pas de la réparer. |
ORDINATEUR (INT) | Connaissance de l'informatique dans son sens large, permettant de créer des programmes pirates, ou de pirater un ordinateur en étant dans la Matrice. |
PICKPOCKET (REF+HAB)/2 | Et oui c'est la crise pour tout le monde ! |
PILOTAGE (REF+HAB)/2 | Nécessaire pour manoeuvrer toutes sortes d'engins terrestres futuristes de Sion, comme les exosquelettes de combat. |
PISTER (SEN+INT)/2 | Utile pour suivre des fugitifs ou échapper à ses poursuivants. |
PSYCHOLOGIE (INT+SENS)/2 | Permet d'étudier le comportement d'autrui et de le manipuler afin de :
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SE CACHER (HAB+SENS+CON)/3 | Faculté de disparaître de la vue d'autrui. |
SAUTER (FOR+SENS)/2 | Il est souvent utile de devoir sauter dans des lieux insolites, comme par la vitre d'une voiture en mouvement. Ce talent permet également d'amortir sa chute en faisant une roulade lorsque la hauteur est située entre 3 et 5m. Les dégâts occasionnés sont alors réduit de moitié |
SURVIE (SENS+INT+CON)/3 | S'adapter à la vie de la "vieille" terre (les égouts), si on en vient à devoir y séjourner pour une longue période. |
TACTIQUE (INT+TEM)/2 | Utile au commandant de vaisseau afin de déterminer avant l'attaque de la stratégie militaire à adopter. Une réussite signifie que le Personnage agit en premier avec un effet de surprise. |
TRAVESTISSEMENT (INT+HAB)/2 | Utile pour les personnes désireuses de se cacher en changeant d'identité rapidement, en modifiant non seulement leur apparence physique mais également le timbre de voix et la gestuelle. |
MEDECINE | Voir fin de chapitre. |
LANCER (FOR+HAB+SENS)/3 | Nécessaire uniquement pour les lancers d'armes blanches. (Une grenade = jet en Habileté x 5) |
MISSILE (HAB+SENS) | Capacité de manier les armes blanches à projectiles (arc, arbalète.). Le % varie en fonction de la situation d'action
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ARTILLERIE LOURDE (FOR+HAB+SENS)/3 | Faculté d'utiliser les armes non transportables comme les tourelles des vaisseaux ou les M60 des Jeeps. |
bandage | 05% nécessaire |
garrot | 20% néccesaire |
Point de compression | 30% nécessaire. Arrêter une hémorragie en attendant des secours. La prise doit être maintenue durant tout ce délai (max 1 heure). Temps d'intervention 1 round |
Médecine médicament | 40% nécessaire. Permet de diagnostiquer et soigner le patient à l'aide de la chimie au rythme de 3PV /jour. |
Greffe d'organe et de membre | 60% nécessaire |
Réparation nerveuse | 70% Nécessaire: Travail de chirurgien. Temps d'intervention 30min |
Chirurgie de pointe | 80% nécessaire: permet les opérations sur des zones extrêmement sensible du corps humains comme le cerveau, les yeux, la colonne... |